Überruf, Gegenreizung, Cuebid

  1. Gegenreizung (Generalbegriff)
    • Definition: Jedes Gebot über die Eröffnung des Gegners, egal welche Farbe.
    • Ziel: selbst einen Kontrakt erreichen oder das Spiel des Gegners stören.
    • Beispiele:
      • Gegner eröffnet 1♠, du bietest 2♥ → Gegenreizung
      • Gegner eröffnet 1♦, du bietest 1♠ → Gegenreizung
  2. Überruf (Spezialfall der Gegenreizung)
    • Definition: Gegenreizung in einer neuen Farbe, die du als eigene Trumpffarbe spielen willst.
    • Ziel: eigenes Kontraktgebot in dieser Farbe.
    • Beispiel:
      • Gegner eröffnet 1♠, du bietest 2♥ → Überruf (Herz soll Trumpf werden)
  3. Gegnerisches Cuebid (Cuegebot)
    • Definition: Gebot in der vom Gegner gereizten Farbe, nicht um sie selbst zu spielen, sondern um Information zu geben (Kontrolle, Stärke, Slaminteresse).
    • Ziel: Partner informieren, Slam oder Stärke in Nebenfarben signalisieren.
    • Beispiel:
      • Gegner eröffnet 1♠, du bietest 2♠ → Geg. Cuebid (zeigt Kontrolle, nicht Pik spielen)

Merksatz zum Unterscheiden:

  • Wenn du die Farbe spielen willst → Überruf.
  • Wenn du die Farbe nur informativ bietest → gegnerisches Cuebid.
  • Alles darüber hinaus ist einfach Gegenreizung.

Rule of 2 und Rule of 3 im Kontext, wenn die Gegner ein Vollspiel (Game) bieten

1. Grundidee

  • Situation: Gegner bieten ein Vollspiel (z. B. 4♥, 4♠, 3SA)
  • Frage: Soll man doppeln oder erhöhen, um Gegner zu stören, basierend auf eigener Hand und Partnerunterstützung?
  • Rule of 2 / Rule of 3: Hilft, die Mindestunterstützung für defensives Handeln zu prüfen

2. Rule of 2 (Defensive Mini-Sicherheit)

  • Formel: Wenn man mindestens 2 Stiche in der Farbe des Gegners kontrolliert, kann man Doppel erwägen, selbst mit mittlerer Hand
  • Zweck: Gegner stören, aber nicht über Risiko hinaus gehen
  • Typischer Einsatz:
    • Gegner bieten 4♥
    • Du hast z. B. ♠K Q in ♠ (2 Stiche)
    • Rule of 2: Double defensiv möglich, kein Sprung nötig

3. Rule of 3 (Aggressivere Konter)

  • Formel: Mindestens 3 kontrollierte Stiche in der Farbe des Gegners, oder starke Trumpfkontrolle
  • Zweck: Aggressiver Doppel oder Erhöhung, um das Vollspiel der Gegner zu gefährden
  • Typischer Einsatz:
    • Gegner bieten 4♠
    • Du hast 3 Stiche in ♠ + 1 Ass oder König in Nebenfarbe
    • Rule of 3: Aggressive Maßnahme gerechtfertigt → Doppel oder Overcall

4. Merksätze

  1. Rule of 2: Defensive Reaktion möglich, wenn man 2 Stiche kontrolliert → minimales Risiko
  2. Rule of 3: Aggressive Reaktion möglich, wenn man 3 Stiche kontrolliert → Gegner stören, Vollspiel gefährden
  3. Beide Regeln helfen bei Entscheidungen, ob man auf gegnerisches Game reagiert


💡 Praxis-Tipp für BBO:

  • Prüfe immer die Stiche in der gegnerischen Farbe
  • Rule of 2 → defensiv, vorsichtiges Double
  • Rule of 3 → aggressiver, volle Störung möglich

Bridge: Defensives Handeln gegen gegnerische Vollspiele

Rule of 2 und Rule of 3 – Wann doppeln oder stören?

Wenn die Gegner ein Vollspiel (Game) erreichen – typischerweise 4♥, 4♠ oder 3SA – steht man oft vor der Frage: Soll ich eingreifen, um sie zu stören, oder lieber passen?

Ein Eingreifen kann wertvoll sein: Es erschwert den Gegnern die weitere Kommunikation, zeigt dem Partner Verteidigungsstärke und kann zu einer lukrativen Strafe führen. Allerdings birgt es auch Risiken – ein missglücktes Doppel oder eine teure Übergebot kann teuer werden.

Zwei einfache Merksätze helfen bei der Entscheidung: die Rule of 2 (defensiv, sicher) und die Rule of 3 (aggressiver, störend).

1. Rule of 2 – Die defensive Mini-Sicherheit

Grundprinzip: Du erwartest mindestens 2 sichere Stiche in der gegnerischen Trumpffarbe (bei Major-Game) oder in der gegnerischen Farbe (bei 3SA).

Wann anwenden?

  • Du hast eine mittelmäßige bis gute Hand (ca. 9–13 Punkte).
  • Deine Stiche in Trumpf sind „sicher“ (z. B. Ass, König-Dame, König-Dame-x, Dame-Bube-10 usw.).
  • Du willst hauptsächlich stören und dem Partner eine mögliche Strafoption geben, ohne großes Risiko einzugehen.

Typische Aktion: Ein defensives (Straf-)Doppel. Es ist relativ sicher, weil du mit 2 Stichen in Trumpf und normaler Verteilung selten mehr als –1 oder –2 erleidest (bei verwundbar oft noch profitabel).

Beispiel: Gegner bieten 4♥. Deine Hand: ♠ KQJ75 ♥ 84 ♦ K53 ♣ KQ5

  • In ♥ (Trumpf): Du hast nur ♥84 → 0 sichere Stiche.
  • Aber in einer anderen Situation: Wenn du z. B. ♥KQ hast → 2 sichere Stiche → Rule of 2 erfüllt → defensives Doppel möglich.

Merksatz: „Mit 2 Stichen in Trumpf kannst du ruhig doppeln – du bist mini-sicher.“

2. Rule of 3 – Die aggressive Störaktion

Grundprinzip: Du erwartest mindestens 3 sichere Stiche in der gegnerischen Trumpffarbe oder eine Kombination aus 2 Trumpfstichen + sehr starker Nebenverteidigung (z. B. Ass + König in Nebenfarben).

Wann anwenden?

  • Du hast eine starke Hand (ca. 12+ Punkte, oft mehr).
  • Deine Verteidigung ist so dominant, dass du das gegnerische Game ernsthaft gefährdest.
  • Ziel: Nicht nur stören, sondern aktiv auf Strafe spielen.

Typische Aktionen:

  • Strafdoppel (am häufigsten).
  • Alternativ ein Übergebot auf 5-Stufe in deiner langen Farbe (Opfergebot/Sacrifice), wenn du gute Unterstützung vom Partner erwartest.

Beispiel 1 (klassisch): Gegner bieten 4♠. Deine Hand: ♠ KQJ ♥ Axx ♦ AKx ♣ xxx

  • In ♠: KQJ → 3 sichere Stiche (KQJ fallen nur bei Singleton-Ass beim Declarer nicht). → Rule of 3 klar erfüllt → aggressives Strafdoppel.

Beispiel 2 (Trumpfkontrolle + Nebenstiche): Gegner bieten 4♥. Deine Hand: ♠ Ax ♥ KQx ♦ AKJxx ♣ xx

  • In ♥: KQx → ca. 2 Stiche.
  • Plus ♦AKJ → weitere Stiche. → Gesamtverteidigung ≥ 3–4 Stiche → Rule of 3 erfüllt → Strafdoppel.

Merksatz: „Mit 3 Stichen in Trumpf kannst du voll angreifen – die Gegner sind in Gefahr.“

Vergleich: Rule of 2 vs. Rule of 3

KriteriumRule of 2Rule of 3
Erwartete Stiche in TrumpfMindestens 2Mindestens 3 (oder 2 + starke Nebenverteidigung)
HandstärkeMittel (9–13 Punkte)Stark (12+ Punkte)
ZielStören, Partner informierenAktiv strafen, Game gefährden
RisikoNiedrig (meist –1 oder –2)Höher, aber oft gerechtfertigt
Typische AktionDefensives DoppelAggressives Doppel oder Opfergebot

Praktische Tipps für BBO und Turniere

  1. Zuerst die Trumpfstiche zählen – immer! Das ist der wichtigste Indikator.
  2. Verwundbarkeit beachten:
    • Nicht verwundbar: Rule of 2 ist sehr sicher, Rule of 3 fast immer richtig.
    • Verwundbar: Sei bei Rule of 2 vorsichtiger, Rule of 3 braucht wirklich klare 3 Stiche.
  3. Partnervertrauen: Wenn dein Partner schon gepasst hat oder wenig geboten hat, brauchst du mehr eigene Stärke.
  4. 3SA ist anders: Hier zählst du Stiche in der wahrscheinlich langen Farbe des Declarers oder sichere Asse/Könige. Rule of 2/3 funktioniert analog.
  5. Alternativen zum Doppel: Bei sehr langer eigener Farbe und Rule of 3-Stärke manchmal direkt auf 5-Stufe springen (Opfer), besonders nicht verwundbar.

Zusätzliches Praxisbeispiel

Situation: Gegner bieten 4♥ (du sitzt Süd). Deine Hand: ♠ A J 10 7 ♥ 9 3 ♦ A K Q 6 ♣ K J 4

  • In ♥: Nur ♥93 → 0 sichere Stiche.
  • Aber starke Nebenfarben (♦AKQ, ♣KJ, ♠AJ10). → Keine Rule of 2/3 erfüllt → Passen ist meist besser. Ein Doppel wäre spekulativ.

Gegenbeispiel (Rule of 3): Ändere ♥93 zu ♥KQ5 → jetzt 2 sichere Trumpfstiche + massive Nebenstärke → Rule of 3 erfüllt → aggressives Doppel!

Schogger – wie stark die Hand sein muss, um auf einen Splinter zu reagieren und ein Slam ins Auge zu fassen.

1. Grundidee

  • Splinter: Kurz in einer Nebenfarbe, zeigt Unterstützung in Partnerfarbe + kurze Nebenfarbe
  • Rule of 26 (Schogger): Prüft, ob die Hand stark genug für einen Slam ist
  • Formel:

HCP Responder + Länge der unterstützten Farbe ≥26 → Slam realistisch

  • Splinterfarbe wird nicht gezählt, nur Hauptfarbe
  • Zeigt, ob die Hand genügend Punkte + Verteilung hat, um ein 6-Level-Spiel anzustreben

2. Vorgehensweise

  1. Zähle HCP der eigenen Hand
  2. Addiere die Länge der unterstützten Farbe (nicht Splinterfarbe)
  3. Prüfe die Summe:
    • ≥26 → Slam möglich / ansagen
    • <26 → nur Game-Level, kein Slam

3. Beispiel 1 – moderater Raise, kein Slam

  • Partner eröffnet 1♠, du bietest Splinter in ♦
  • Du hältst: ♠ K Q J 9 7, ♥ A 8 4, ♦ 7, ♣ K Q 5 3
  • HCP: K (3) + Q (2) + J (1) + A (4) + K (3) + Q (2) = 15
  • Länge der unterstützten Farbe: ♠ = 5
  • Summe: 15 + 5 = 20 → <26 → kein Slam, nur Game

4. Beispiel 2 – Slam möglich

  • Partner eröffnet 1♥, du bietest Splinter in ♣
  • Du hältst: ♥ A K Q J 9, ♠ K Q 7, ♦ A K 4, ♣ 7
  • HCP: A (4) + K (3) + Q (2) + J (1) + 9 (0) + K (3) + Q (2) + A (4) + K (3) = 22
  • Länge der unterstützten Farbe: ♥ = 5
  • Summe: 22 + 5 = 27 → ≥26 → Slam realistisch, 6♥

5. Merksätze

  1. Rule of 26 nach Splinter = Slam-Indikator
  2. Summe HCP + Länge der unterstützten Farbe ≥26 → aggressives Slam-Ansagepotenzial
  3. Summe <26 → nur Game, kein 6-Level
  4. Splinterfarbe wird nicht gezählt, nur Hauptfarbe

💡 Praxis-Tipp:

  • Auf BBO: Splinter erkennen → HCP + Länge der unterstützten Farbe → Summe ≥26 → Slam-Level überlegen
  • Summe <26 → konservativ, nur Game anstreben

Slam-Entscheidungsdiagramm nach Splinter (Rule of 26)

Schritt 1: Splinter erkannt

  • Partner zeigt kurze Karte in einer Nebenfarbe → Hauptfarbe des Partners wird unterstützt

Schritt 2: Punkte zählen

  • Zähle deine HCP (Ass = 4, König = 3, Dame = 2, Bube = 1)
  • Splinterfarbe nicht zählen, nur Hauptfarbe-unterstützte Länge

Schritt 3: Länge der unterstützten Farbe addieren

  • Addiere die Anzahl Karten in der unterstützten Farbe (z. B. Partner eröffnete 1♥, du hast 5 ♥)

Schritt 4: Summe prüfen

  • HCP + Länge der unterstützten Farbe ≥26 → Slam möglich (6-Level)
  • HCP + Länge <26 → nur Game-Level (4-Level)

Schritt 5: Handlung

  • ≥26: Aggressiv Slam ansagen (6♠ / 6♥)
  • <26: Nur Game ansagen (3SA / 4♥ / 4♠)

Kurzes Beispiel

Partner: 1♥
Du bietest Splinter in ♣
Deine Hand: ♥ A K Q J 9, ♠ K Q 7, ♦ A K 4, ♣ 7

  • HCP = 22
  • Unterstützte Farbe: ♥ = 5 Karten
  • Summe = 22 + 5 = 27 → ≥26 → Slam möglich, ansagen 6♥

Merksatz:

Nach einem Splinter prüfe HCP + Länge der unterstützten Farbe. ≥26 → Slam-Level, <26 → Game-Level. Splinterfarbe wird nicht gezählt.

Rule of 25 für 2♣

1. Grundidee der Rule of 25 für 2♣

  • Zweck: Prüfen, ob die Hand stark genug ist, um 2♣ (starke Eröffnung) zu eröffnen
  • Faustregel:

HCP + Länge der längsten Farbe ≥25

  • Ziel:
    • Nur sehr starke Hände eröffnen 2♣
    • Sicherstellen, dass genügend Punkte und Kontrolle für ein hohes Spiel oder SA vorhanden sind
  • Hand muss ungewöhnlich stark sein (meist 22+ HCP)

2. Voraussetzungen für 2♣

  • 22+ HCP (klassische Definition)
  • Balancierte Hand oder starke lange Farbe
  • Nicht zu verteilt, außer für einen starken Farbspielplan
  • Optional: Unterstützung für andere Farben bei Partner im Hinterkopf

3. Vorgehensweise

  1. HCP zählen
  2. Längste Farbe zählen
  3. Summe bilden: HCP + Länge der längsten Farbe
  4. Entscheidung:
    • ≥25 → 2♣ eröffnen
    • <25 → normale 1-Level-Eröffnung

4. Beispiel

Hand: ♠ A K Q J 7 5
♥ A K 6
♦ Q 7 4
♣ 8 3

  • HCP = A (4) + K (3) + Q (2) + J (1) + A (4) + K (3) + Q (2) = 19
  • Längste Farbe: ♠ = 6 Karten
  • Summe = 19 + 6 = 25 → 2♣-Eröffnung gerechtfertigt

5. Merksätze

  1. Rule of 25 = Stärke-Mindestwert für 2♣-Eröffnung
  2. Nur sehr starke Hände eröffnen 2♣, um Partner zu informieren, dass hohes Spiel möglich ist
  3. Summe <25 → normale 1-Level-Eröffnung

💡 Praxis-Tipp:

  • Auf BBO: Prüfe zuerst HCP + Länge der längsten Farbe, bevor du 2♣ eröffnest
  • Ziel: nur Hände eröffnen, die sicher Spiele oder SA ermöglichen

1 ♠-Eröffnung mit nur 6–9 HCP

„leichte“ oder schwächere 1-Level-Eröffnung, die oft als “light 1♠”” oder “mini-open” bezeichnet wird.

1. Grundidee

  • Hand: 6–9 HCP, 5+ Karten in ♠
  • Ziel:
    • Partner informieren, dass eine lange ♠-Farbe vorhanden ist
    • Gegner unter Druck setzen
    • Handstärke niedrig, daher kein hohes Risiko eingehen
  • Voraussetzungen:
    • Mindestens 5 Karten in ♠ (klassisch 5–6)
    • Keine starke andere Farbe (>3 Karten, die man eröffnen würde)
    • Keine verteilungsbedingten Extreme (z. B. 2‑2‑4‑5), sonst Farböffnung höher

2. Typische Spielstrategie auf BBO

a) Eröffnung

  • Biete 1♠, auch wenn nur 6–9 HCP vorhanden
  • Zweck: lange Farbe zeigen, Partner wird die Hand stützen

b) Nachfolgende Antworten vom Partner

  • Partner bewertet seine Hand:
    • 0–7 HCP: Pass, Defensive in ♠
    • 8–12 HCP: 2♠-Raise möglich
    • 13+ HCP: Sprung auf 3♠ oder sogar NT-Inventar
  • Merksatz: Partner sollte schwache Hände nicht zu hoch forcieren, da du nur 6–9 HCP hast

c) Defensive Hinweise

  • Wenn Gegner auf Level 2 oder 3 bieten:
    • Mit schwacher Hand keine großen Sprünge machen
    • Fokus auf Trumpfkontrolle in ♠
    • Wenn Partner Unterstützung zeigt → sanfte Raise-Strategie

3. Beispiele

Beispiel 1 – „klassisches light 1♠“

Hand: ♠ K Q 7 6 5, ♥ 8 5 3, ♦ 7 4 2, ♣ 6 3

  • HCP = K (3) + Q (2) = 5 → schwach
  • 5 Karten in ♠ → 1♠ eröffnen
  • Partner: 8 HCP → 2♠-Raise

Beispiel 2 – schwache Hand, defensive Eröffnung

Hand: ♠ 9 8 7 6 5, ♥ 7 4, ♦ 9 5 2, ♣ 8 3

  • HCP = 0–1 → sehr schwach
  • 5 Karten in ♠ → 1♠ eröffnen
  • Partner mit wenig Punkten → Pass → Ziel: Trumpf kontrollieren

4. Tipps für BBO

  1. Kommuniziere lange ♠, auch mit schwachen Punkten
  2. Kein hohes Risiko eingehen → nur 1-Level öffnen
  3. Partner beachten: Häufig Raise nur, wenn Partner Unterstützung zeigt
  4. Blockierzug vermeiden: Schwache Hand → keine Sprünge auf Level 3, nur Level 2

💡 Merksatz:

1♠ mit 6–9 HCP = lange Farbe zeigen, Partnerinformieren, defensiv bleiben, Level 1–2, keine riskanten Sprünge.

Weak Two-Bids und die Rule of 17

1. Weak Two-Bids

  • Definition: Eine eröffnende Hand auf 2‑Level (z. B. 2♥ oder 2♠), die zu schwach für 1-Level-Eröffnung ist, aber eine lange Farbe hat.
  • Charakteristik:
    • 6–10 HCP (manchmal 5–11, je nach System)
    • Lange, starke 6-Karten-Farbe
    • Keine große Unterstützung für andere Farben
  • Zweck:
    • Gegner unter Druck setzen
    • Partner zeigt sofort, dass die Hand lange Farbe, aber schwach hat
    • Oft nur für Spielstärke im eigenen Trumpf, keine volle Kontrolle

Beispiel:
Hand: ♠ 8 7 6 5 4 3, ♥ 7 4, ♦ 8 5 2, ♣ 9 6 3

  • 6 Karten ♠, 7–8 HCP → 2♠-Eröffnung (Weak Two)

2. Rule of 17

  • Situation: Wenn der Responder auf Weak Two antworten soll
  • Formel:

HCP Responder + Länge der Weak Two-Farbe des Eröffners ≥17

  • Ergebnis:
    • Summe ≥17 → sichere Einladung zum Spiel (z. B. Raise auf 3-Level)
    • Summe <17 → eher konservativ bleiben, evtl. nur 2-Level-Pass

3. Praxisbeispiel

Partner eröffnet 2♠ (Weak Two), du hältst:

♠ K Q 9 7
♥ 8 5
♦ 7 4 3
♣ 9 6

  • HCP Responder: K (3) + Q (2) = 5
  • Länge der Weak Two-Farbe des Partners: ♠ = 6
  • Summe: 5 + 6 = 11 → <17 → nicht erhöhen, Pass auf 2♠ oder vorsichtig 3♠

4. Stärkere Hand – Raise gerechtfertigt

Hand: ♠ A K 10 7
♥ Q 6
♦ K 5
♣ 8 4 3

  • HCP Responder = A (4) + K (3) + Q (2) + K (3) = 12
  • Partner 2♠ → Länge 6
  • Summe = 12 + 6 = 18 → ≥17 → Raise auf 3♠, Einladung zum Spiel

5. Merksätze

  1. Weak Two-Bids: lange 6-Karten-Farbe, schwache Hand (6–10 HCP)
  2. Rule of 17: Responder + Länge der Eröffnungsfarbe ≥17 → Raise auf 3-Level
  3. Zweck: Punktkontrolle + Farbe nutzen, um Spielstärke schnell zu signalisieren

Rule of 16 / 25 etc. für Jump zu 3SA

1. Grundidee

  • Situation: Partner eröffnet 1SA
  • Frage: Soll der Responder 1SA, 2SA oder 3SA bieten?
  • Berechnung:

Summe = eigene HCP + Anzahl der Karten ≥8 in der längsten Farbe

  • Summe ≥16 → 1SA antworten / Sprung zu 2SA
  • Summe <16 → Farbantwort oder Pass

💡 Ziel: Nur die starken Karten ab 8 werden gezählt, weil sie für NT relevant sind.


2. Praxisbeispiele

Beispiel 1 – schwache Hand

Hand: ♠ 8 5 3, ♥ 7 6 4, ♦ 9 5 2, ♣ 7 4 2

  • HCP: keine Ass/König/Dame/Bube → 0
  • Karten ≥8: ♠ 8 → 1, ♦ 9 → 1 → Summe = 2
  • Summe <16 → Pass

Beispiel 2 – moderate Hand

Hand: ♠ K 7 4, ♥ Q 8 6, ♦ 10 5 2, ♣ 8 3 2

  • HCP: K (3) + Q (2) = 5
  • Karten ≥8: ♠ K 7 4 → K →1, ♥ Q 8 6 → Q +8 → 2, ♦10 → 1, ♣8 →1 → Summe Karten ≥8 = 5
  • Summe = HCP + Karten ≥8 = 5 + 5 = 10 → <16 → Farbantwort

Beispiel 3 – starke Hand

Hand: ♠ A 9 8 6, ♥ K Q 9 5, ♦ J 8 4, ♣ 7 6

  • HCP: A (4) + K (3) + Q (2) + J (1) = 10
  • Karten ≥8: ♠ A 9 8 → 3, ♥ K Q 9 → 3, ♦ J 8 → 2 → Summe Karten ≥8 = 8
  • Summe = 10 + 8 = 18 → ≥16 → 1SA antworten oder Sprung zu 2SA möglich

3. Merksatz für den Responder

Responder auf 1SA: Addiere HCP + Anzahl der Karten ≥8.

  • ≥16 → 1SA/2SA antworten
  • <16 → Farbantwort oder Pass

💡 Praxis-Tipp:

  • Diese Variante ist besonders auf BBO nützlich, weil sie direkt zeigt, wann man sicher in NT antworten kann
  • Sie verhindert zu schwache NT-Antworten, die sonst oft verlustreich enden
  • Beispiel
    Partner eröffnet 1SA, du hältst:
    ♠ K 9 8 5 3
    ♥ Q 7 4
    ♦ 10 5 2
    ♣ 7 6
    HCP: K (3) + Q (2) + 10 (0) = 5
    Längste Farbe: ♠ 5 Karten → Karten ≥8: K, 9, 8 → 3 Karten
    Summe Rule of 16: HCP 5 + Karten ≥8 in längster Farbe 3 = 8
    Ergebnis: <16 → keine 1SA-Antwort, besser Farbantwort

    💡 Merksatz:
    Bei der Rule of 16 für den Responder auf 1SA zählt man nur die längste Farbe, und nur dort werden Karten ab 8 addiert. Alle anderen Farben ignoriert man für diese Berechnung.

1. Grundidee: 1SA → 3SA

  • Nach einer 1SA-Eröffnung prüft man, ob die Hand stark genug für 3SA ist
  • Klassische Richtlinien basieren auf High-Card Points (HCP) und Balancierung

2. Faustregel (Rule of 16 / 25 etc. für Jump zu 3SA)

  • Eine 1SA-Eröffnung liegt meist bei 15–17 HCP
  • Um auf 3SA zu springen, benötigt man in der Regel:
    • 25–27 kombinierte HCP (wenn Partner auf 1SA reagiert), oder
    • Bei direktem Re-Bid von 1SA → 3SA meist starke 18–19 HCP in eigener Hand
  • Ziel: sicherstellen, dass 9 Stiche erreichbar sind, da 3SA 9 Stiche erfordert

3. Beispiel für eigene Hand nach 1SA

Partner eröffnet 1SA (15–17 HCP), du hältst:

♠ K 7 4
♥ A Q 8 5
♦ K 6 3
♣ 9 5 2

  • HCP = K (3) + A (4) + Q (2) + K (3) = 12
  • Kombinierte HCP = 15 (Partner) + 12 = 27
  • Summe ≥ 25 → Sprung zu 3SA gerechtfertigt

Ergebnis:

  • 3SA bieten → Ziel: 9 Stiche sichern

4. Merksatz für Jump zu 3SA

Von 1SA auf 3SA springen, wenn die kombinierte Handstärke für 9 Stiche ausreicht, also etwa 25–27 HCP, oder eigene Hand stark genug ist, um 9 Stiche allein zu sichern.


5. Praxis auf BBO

  • Prüfe zuerst die HCP-Kombination (eigene Hand + Partner)
  • Prüfe die Balancierung (ausgewogene Hand, keine extreme Farbe)
  • Prüfe Kontrolle der Nebenfarben, um Finessen zu ermöglichen
  • Wenn alles passt → Jump auf 3SA

💡 Kurzform:

  • 1SA → 3SA = Jump nur bei ausreichender kombinierter Punktzahl und Balancierung, meist ab 25–27 HCP.

1SA-Rebid Übersicht – wann 2SA oder 3SA

Grundprinzip

  • 1SA-Eröffnung = 15–17 HCP (klassisch)
  • Sprung auf 2SA = 18–19 HCP
  • Sprung auf 3SA = 25–27 kombinierte HCP, oder eigene Hand sehr stark für 9 Stiche

1. Entscheidung nach Partnereröffnung

SituationEigene HCPKombinierte HCPEmpfehlung
Partner eröffnet 1SA (15–17)8–9 HCP23–26 HCP2SA antworten, Signal: Spielstärke vorhanden, aber noch keine sichere 9 Stiche
Partner eröffnet 1SA12–13 HCP27–30 HCP3SA springen, genug Punkte für 9 Stiche
Partner eröffnet 1SA6–7 HCP21–23 HCPPass oder Farbantwort, 9 Stiche nicht gesichert
Partner eröffnet 1SA10–11 HCP25–27 HCP2SA oder 3SA je nach Distribution, Risiko prüfen

2. Hinweise für BBO-Spieler

  1. Check HCP-Kombination: 1SA-Hand + eigene Hand
  2. Balancierte Hand: Keine extreme 6-Karten-Farbe
  3. Kontrolle Nebenfarben: Keine starken gegnerischen Stopper nötig, sonst Risiko
  4. Entscheidung:
    • Summe ≥25–27 → 3SA
    • 18–24 → 2SA
    • <18 → Pass oder Farbantwort

3. Praxisbeispiele

Beispiel A:

  • Partner 1SA, du hast ♠ K Q 7, ♥ A 8 6, ♦ K 5 3, ♣ 9 7 2
  • HCP = 12
  • Kombinierte HCP = 15+12=27 → 3SA springen

Beispiel B:

  • Partner 1SA, du hast ♠ 8 5 3, ♥ K Q 7, ♦ 9 6 4, ♣ J 8 5
  • HCP = 8
  • Kombinierte HCP = 23 → 2SA antworten, zeigt moderate Spielstärke

Beispiel C:

  • Partner 1SA, du hast ♠ 7 4, ♥ 8 5, ♦ Q 7 3, ♣ K 6 5 2
  • HCP = 6
  • Kombinierte HCP = 21 → Pass oder Farbantwort, kein sicheres 9-Stiche-NT

💡 Merksatz:

1SA → 2SA = moderate Punkte, 1SA → 3SA = starke Hand / kombinierte Punkte ≥25–27, sonst Pass oder Farbantwort.

Rule of 15 nach 3 x Passe

1. Grundidee der Rule of 15

  • Wird nach 3 Pässen angewendet, also wenn du nächster Spieler bist
  • Prüft, ob eine Eröffnung in ♠ sinnvoll ist
  • Addiere High-Card Points (HCP) + die Anzahl der ♠‑Karten
  • Summe ≥ 15 → 1♠-Eröffnung möglich
  • Summe < 15 → besser Pass

Ziel:

  • Stelle sicher, dass die Hand stark genug ist, um die erste Farbe zu eröffnen
  • Berücksichtigt sowohl Punkte als auch die Farbkontrolle / Länge

2. Warum die Zahl 15?

  • Eine typische Eröffnungshand in ♠ hat 10–13 HCP + lange ♠-Farbe
  • Die Summe ≥15 deckt den Bereich ab, der als solide für eine Eröffnung gilt
  • Längere ♠ können schwächere Punkte ausgleichen, deshalb wird die Länge addiert

3. Beispiele

Beispiel 1 – schwach, kein Eröffnungsrecht

Hand: ♠ K 7 4 2, ♥ 8 5, ♦ Q 6 3, ♣ J 7 4

  • HCP = K (3) + Q (2) + J (1) = 6
  • Länge Spades = 4
  • Summe = 6 + 4 = 10

Ergebnis:

  • Summe < 15 → Pass, nicht stark genug für 1♠

Beispiel 2 – Grenze erreicht

Hand: ♠ A Q 7 6 5, ♥ 7 3, ♦ 8 4 2, ♣ 6 3

  • HCP = A (4) + Q (2) = 6
  • Länge Spades = 5
  • Summe = 6 + 5 = 11

Ergebnis:

  • Summe < 15 → immer noch Pass

Beispiel 3 – starke Hand, Eröffnung erlaubt

Hand: ♠ A K Q J 8 6, ♥ 7, ♦ K 5 2, ♣ 4 3

  • HCP = A (4) + K (3) + Q (2) + J (1) + K (3) = 13
  • Länge Spades = 6
  • Summe = 13 + 6 = 19

Ergebnis:

  • Summe ≥ 15 → 1♠-Eröffnung sinnvoll

4. Vergleich Rule of 14 vs. Rule of 15

  • Rule of 14: wird auch nach 3 Pässen benutzt, Summe ≥14 → 1♠ eröffnen
  • Rule of 15: etwas konservativer, nur Eröffnung, wenn Summe ≥15
  • In der Praxis: Rule of 15 wird häufiger in klassischen Standard-Systemen für ♠-Eröffnungen genutzt

💡 Merksatz:

Nach 3 Pässen: HCP + Länge der Spades ≥ 15 → 1♠ eröffnen; sonst Pass.

Vergleich Rule of 14 vs. Rule of 15 nach 3 Pässen

1. Grundidee:

  • Beide Regeln helfen zu entscheiden, ob man nach 3 Pässen in ♠ eröffnen soll
  • Die Summe aus High-Card Points (HCP) + Länge der längsten Farbe (hier Spades) wird berechnet

Regelwerte:

  • Rule of 14: Summe ≥14 → 1♠ eröffnen
  • Rule of 15: Summe ≥15 → 1♠ eröffnen (etwas konservativer)

Handbeispiele und Entscheidungen

Beispiel A:
Hand: ♠ K Q 7 4 2, ♥ 8 5, ♦ Q 6 3, ♣ J 7 4

  • HCP = 6, Länge Spades = 5 → Summe = 11
  • Rule of 14: Summe <14 → Pass
  • Rule of 15: Summe <15 → Pass
  • Entscheidung: in beiden Regeln Pass

Beispiel B:
Hand: ♠ A Q 7 6 5, ♥ 7 3, ♦ 8 4 2, ♣ 6 3

  • HCP = 6, Länge Spades = 5 → Summe = 11
  • Rule of 14: Summe <14 → Pass
  • Rule of 15: Summe <15 → Pass
  • Entscheidung: Pass

Beispiel C:
Hand: ♠ A K 9 8 6, ♥ 7 3, ♦ Q 5 2, ♣ 7 4

  • HCP = 9, Länge Spades = 5 → Summe = 14
  • Rule of 14: Summe ≥14 → 1♠ eröffnen
  • Rule of 15: Summe <15 → Pass
  • Entscheidung: Regelabhängig → Rule of 14 öffnet, Rule of 15 konservativ Pass

Beispiel D:
Hand: ♠ A K Q J 8 6, ♥ 7, ♦ K 5 2, ♣ 4 3

  • HCP = 13, Länge Spades = 6 → Summe = 19
  • Rule of 14: Summe ≥14 → 1♠ eröffnen
  • Rule of 15: Summe ≥15 → 1♠ eröffnen
  • Entscheidung: klare 1♠-Eröffnung in beiden Regeln

Merksätze für die Praxis:

  • 14-Spade Guide / Rule of 14: eher offensiv, etwas locker, erlaubt 1♠-Eröffnung mit Summe ≥14
  • Rule of 15: konservativ, nur sichere Eröffnungen mit Summe ≥15
  • BBO-Tipp: Prüfe HCP + Länge der Spades → Summe entscheidet sofort, ob Eröffnung oder Pass

14‑Spade Guide nach 3 Passes / in Pass-Out-Situationen.

Grundidee

  • Nach 3 Pässen bist du nächster Spieler
  • Du willst entscheiden, ob du selbst 1♠ eröffnen darfst oder auf 1NT/Passe gehst
  • Die Regel besagt:
    Addiere deine High-Card Points (HCP) + die Länge der längsten Farbe (hier Spades)
    • Summe ≥ 14 → Eröffnung 1♠ oder höher erwogen
    • Summe < 14 → besser Pass oder niedriges Eröffnungs-Bid

Warum diese Regel?

  • Ohne Partneröffnung muss die eigene Hand stark genug sein, um den ersten Spielzug zu rechtfertigen
  • Die Länge der Farbe erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass der Vertrag hält
  • 14 als Grenzwert hat sich empirisch bewährt: es deckt meistens 1-Level-Eröffnungen ab

Beispiel 1 – schwache Spade-Hand nach 3 Pässen

Hand: ♠ K 7 4 2, ♥ 8 5, ♦ Q 6 3, ♣ J 7 4

  • HCP = K (3) + Q (2) + J (1) = 6
  • Länge Spades = 4
  • Summe = 6 + 4 = 10

Ergebnis:

  • Summe < 14 → nicht genug für 1♠-Eröffnung
  • Richtige Aktion: Pass

Beispiel 2 – marginale Spade-Hand nach 3 Pässen

Hand: ♠ A Q 7 6 5, ♥ 7 3, ♦ 8 4 2, ♣ 6 3

  • HCP = A (4) + Q (2) = 6
  • Länge Spades = 5
  • Summe = 6 + 5 = 11

Ergebnis:

  • Summe < 14 → noch zu schwach → besser Pass

Beispiel 3 – starke Spade-Hand nach 3 Pässen

Hand: ♠ A K Q J 8 6, ♥ 7, ♦ K 5 2, ♣ 4 3

  • HCP = A (4) + K (3) + Q (2) + J (1) + K (3) = 13
  • Länge Spades = 6
  • Summe = 13 + 6 = 19

Ergebnis:

  • Summe ≥ 14 → 1♠ oder sogar 2♠ eröffnen möglich

Merksatz für 3-Pass-Situation

Nach 3 Pässen: HCP + Länge der Farbe ≥ 14 → eröffne, sonst Pass.

Damit ist die Rule of 14 / 14-Spade-Guide auch bei Pass-Out-Situationen einsetzbar.

14-Spade-Guide – Entscheidung nach 3 Pässen

Schritt 1: Hand analysieren

  • Zähle High-Card Points (HCP)
  • Bestimme die Länge der längsten Farbe (hier Spades)

Schritt 2: Summe bilden

  • Summe = HCP + Länge der längsten Farbe

Schritt 3: Entscheidung anhand der Summe

  • Summe ≥ 19 → 2♠-Eröffnung möglich (starke Hand + lange Farbe)
  • Summe 14–18 → 1♠-Eröffnung sinnvoll (normale Eröffnungshand)
  • Summe < 14 → Pass empfohlen (zu schwach für Eröffnung)

Beispiele im Schema

  1. Hand: ♠ A K Q J 8 6, ♥ 7, ♦ K 5 2, ♣ 4 3
    • HCP = 13, Länge Spades = 6 → Summe = 19 → 2♠ eröffnen
  2. Hand: ♠ A Q 7 6 5, ♥ 7 3, ♦ 8 4 2, ♣ 6 3
    • HCP = 6, Länge Spades = 5 → Summe = 11 → Pass
  3. Hand: ♠ K Q 7 4 2, ♥ 8 5, ♦ Q 6 3, ♣ J 7 4
    • HCP = 6, Länge Spades = 5 → Summe = 11 → Pass
  4. Hand: ♠ A K 9 8 6, ♥ 7 3, ♦ Q 5 2, ♣ 7 4
    • HCP = 9, Länge Spades = 5 → Summe = 14 → 1♠ eröffnen

Merksatz

HCP + Länge der längsten Farbe ≥ 14 → eröffne 1♠, ≥ 19 → sogar 2♠; sonst Pass.

Spade Guide 14

https://howtoplaybridge.co.uk/the-rule-of-14/?utm_source=chatgpt.com

Die Rule of 14 hilft dem Responder zu entscheiden, ob er **bei weniger als 9 Punkten doch auf dem 2‑Level bieten darf, statt 1NT oder Pass zu sagen. Dabei zählt man die High‑Card Points (HCP) plus die Anzahl der Karten in der längsten Farbe. Wenn diese Summe 14 oder mehr beträgt, dann gilt es als ausreichend stark für ein 2‑Level‑Gebot, selbst wenn man formal nicht genug HCP für ein solches Gebot hätte.

Das wird besonders nach einer Partneröffnung in ♠ relevant:
Man hat z. B. nur 7–8 HCP, aber eine lange besser oder passender Farbe, die man gerne einbringen will. Statt konservativ 1NT oder Pass zu sagen, prüft man:

addiere HCP + längste Farbe
→ Summe ≥ 14 → bid at the 2‑level
→ Summe < 14 → eher 1NT oder Pass

Dadurch dient diese Regel als Leitfaden, ob das höhere Gebot “im Bereich des Erträglichen” liegt – manchmal gerade für ♠‑Antworten oder andere Farbreplikationen nach einer Partneröffnung oder Gegner‑Intervention.

Kurz gesagt:
„14 Spade Guide“ ist keine getrennte Konvention mit eigenem Bietrecht. Vielmehr umschreibt es die Rule of 14, die als Entscheidungshilfe dafür dient, wann man nach einer Eröffnung (z. B. in ♠) trotz vergleichsweise geringer Punkte ein Gebot auf dem 2‑Level wagen kann, basierend auf der Kombination von Punkten und Länge der längsten Farbe.

Beispiel 1 – Antwort nach 1♠-Eröffnung

Partner eröffnet 1♠, du hältst:

♠ 7 5 3
♥ K 6 4 2
♦ Q 8 5
♣ A 7 6

Schritt 1: High-Card Points zählen

  • Herz-K = 3
  • ♦Q = 2
  • ♣A = 4
    Summe HCP = 9

Schritt 2: Länge der längsten Farbe

  • Längste Farbe: ♥4 Karten
  • Länge = 4

Schritt 3: HCP + Länge

  • 9 + 4 = 13

Ergebnis:

  • Summe < 14 → nicht stark genug, also 2♥-Level wäre riskant.
  • Richtige Aktion: 1NT oder 2♣ als konservative Antwort

Beispiel 2 – Antwort mit längerer Farbe

Partner eröffnet 1♠, du hältst:

♠ 7 4 3
♥ K Q J 9 5
♦ 8 4
♣ 6 3

Schritt 1: HCP zählen

  • ♥K Q J = 3 + 2 + 1 = 6
  • Summe HCP = 6 (nur die hohen Karten, Ass/König/Dame)

Schritt 2: Länge der längsten Farbe

  • Längste Farbe: ♥6 Karten
  • Länge = 6

Schritt 3: HCP + Länge

  • 6 + 6 = 12

Ergebnis:

  • Summe < 14 → zu schwach für 2♥
  • Aktion: 1♥ auf 1-Level

Beispiel 3 – Stärkere Hand, 2-Level gerechtfertigt

Partner eröffnet 1♠, du hältst:

♠ 6 3
♥ A K Q J 8 5
♦ 7 3
♣ 6 4

Schritt 1: HCP zählen

  • ♥A K Q J = 4 + 3 + 2 + 1 = 10
  • Summe HCP = 10

Schritt 2: Länge der längsten Farbe

  • Längste Farbe: ♥6 Karten
  • Länge = 6

Schritt 3: HCP + Länge

  • 10 + 6 = 16

Ergebnis:

  • Summe ≥ 14 → 2♥ auf dem 2-Level ist in Ordnung
  • Aktion: 2♥-Gebot, Signal an Partner: „stark und lange ♥“

💡 Merksatz:

Addiere HCP + Länge der längsten Farbe. Wenn Summe ≥ 14 → 2‑Level-Bid zulässig; wenn < 14 → 1‑Level oder NT.

Types of Informative double etc.

Schogger – https://www.youtube.com/watch?v=dTNZukqdA44

1. Grundidee des Informative Double

Ein Informative Double (auch Takeout Double in speziellen Situationen) wird gemacht, um dem Partner wichtige Information über die Hand zu geben, ohne dass du sofort einen eigenen Farbvertrag eröffnest.

Ziel:

  • Partner soll wissen, wo du Unterstützung hast
  • Zeigt oft: Ausgeglichene Stärke + Unterstützung in ungebotenen Farben
  • Kann später für Revers, Barrier Bids oder strategische Pläne genutzt werden

2. Typische Arten von Informative Doubles

a) Takeout Double

  • Klassischster Typ
  • Du hast kurze Karten in der gebotenen Farbe, aber Stärke in allen anderen Farben
  • Signalisiert: „Spiel in einer anderen Farbe, nicht in dieser“
  • Punkte: meist 12–18 HCP

Beispiel:

  • Gegner eröffnet 1♥
  • Du hast 3♠, 4♣, 3♦ → double → zeigt Unterstützung für die ungebotenen Farben

b) Support Double

  • Wird nach Partnereröffnung in einer Farbe gemacht
  • Ziel: Zeigen genaue Unterstützung für die Farbe, meist 3 Karten
  • Hilft, Partner bei Revers oder Spielplan zu bestätigen

Beispiel:

  • Partner eröffnet 1♠
  • Gegner bietet 2♣
  • Du hast 3♠ → Support Double → zeigst: „Ich habe genau 3♠ Unterstützung, du kannst höher gehen“

c) Responsive Double

  • Wird eingesetzt, wenn Gegner nach Partner eröffnet
  • Zeigt moderate Punkte und Unterstützung für 2 oder 3 ungebotene Farben
  • Punkte: 8–12 HCP
  • Zweck: Partner informieren, wie aggressiv er weiterspielen kann

d) Informative Rebid Double

  • Nach einer Eröffnung von dir und Antwort des Partners
  • Du double → zeigt starke Hand, die sonst keine Farbe direkt zeigen kann
  • Nützlich bei Revers oder Barrier Bids, um Partner zu lenken oder zu stoppen

3. Praxis auf BBO

  • Takeout Double wird direkt im Bietkasten gezeigt → Partner sieht sofort: „unterstütze andere Farben“
  • Support Double → Partner weiß genau, wie viele Karten du in seiner Farbe hast
  • Responsive / Rebid Double → dient eher als Informationssignal, weniger für sofortige Stiche

💡 Merksatz:

„Informative Doubles sind wie Wegweiser: sie zeigen Partner, wo du Sicherheit hast, ohne sofort zu eröffnen.“

1. Light Takeout Double

  • Wie ein normaler Takeout Double, aber weniger Punkte (8–11 HCP)
  • Zeigt oft: „Ich habe Verteilung, aber nicht genug Punkte für normalen Double“
  • Ziel: Partner soll niedrig weiterbieten, evtl. Farbe aufnehmen

2. Penalty Double / Negative Informative Double

  • Hier wird die Grenze zwischen Straf-Double und Informations-Double fließend
  • Zeigt: „Ich habe keine starke Hand zum Spielen, aber achte auf die Gegnerfarbe“
  • Wichtig bei Wettbewerb nach Gegneröffnung, oft bei Turnieren

3. Cue-Bid Double / Takeout Cue-Bid

  • Wird benutzt, wenn Gegner eine bestimmte Farbe bietet und du double + Cue-Bid kombinierst
  • Zeigt: starke Hand + Kontrolle in anderen Farben
  • Praktisch bei Revers oder Endspielplanung

4. Responsive Light Double

  • Variante des normalen Responsive Double, aber mit schwächeren Punkten
  • Signalisiert: „Ich habe Unterstützung, aber keine starke Hand“
  • Ziel: Partner soll konservativ weiterspielen, evtl. Barrier-Bid nutzen

5. Informative Jump Double

  • Selten, aber wirkungsvoll: Du machst einen Double mit einem Sprung im Level
  • Zeigt: starke Hand + spezifische Verteilung
  • Oft angewandt bei Turnieren, wenn man Partner gezielt lenken will

💡 Merksatz für alle Informative Doubles:

Sie dienen nicht primär dem sofortigen Gewinn, sondern der Information. Takeout, Support, Responsive, Rebid, Light oder Cue-Bid – alle geben dem Partner Hinweise über Punkte, Unterstützung und Kontrolle, damit er die beste Entscheidung treffen kann.

Übersicht der Informative Doubles

1. Takeout Double

  • Punkte: 12–18 HCP
  • Situation: Gegner eröffnet eine Farbe, du hast kurze Karten in dieser Farbe und Stärken in den anderen drei Farben
  • Partnerreaktion: Bietet die Farbe, die er bevorzugt; du unterstützt indirekt die ungebotenen Farben

2. Support Double

  • Punkte: 8–15 HCP (meist moderat)
  • Situation: Partner eröffnet eine Farbe, Gegner interveniert; du hast 3 Karten in der Farbe des Partners
  • Partnerreaktion: Kann sicher höher bieten oder Revers spielen, weil er weiß, dass du Unterstützung hast

3. Responsive Double

  • Punkte: 8–12 HCP
  • Situation: Gegner erhöht die erste Farbe des Partners; du hast Unterstützung in zwei oder drei ungebotenen Farben
  • Partnerreaktion: Kann aggressiv weiterspielen oder Farbe aufnehmen, kennt aber deine schwächere Punktzahl

4. Rebid Double / Informative Rebid

  • Punkte: 13+ HCP
  • Situation: Nach Partnereröffnung und Antwort des Gegners, du willst starke Hand zeigen, die keine direkte Farbe hat
  • Partnerreaktion: Kann kontrolliert reagieren, Revers oder Barrier Bid in der nächsten Runde planen

5. Light Takeout Double

  • Punkte: 8–11 HCP
  • Situation: Wie Takeout Double, aber schwächer; du willst Partner nur leicht lenken
  • Partnerreaktion: Bietet konservativ die bevorzugte Farbe, ohne Risiko auf hohem Level

6. Penalty / Negative Informative Double

  • Punkte: variabel, oft 10+ HCP
  • Situation: Gegner bietet stark; du willst keinen hohen Vertrag, aber Partner informieren
  • Partnerreaktion: Kann entscheiden, ob er defensiv bleibt oder Barrier Bids einsetzt

7. Cue-Bid Double / Takeout Cue-Bid

  • Punkte: 13–18 HCP
  • Situation: Gegner bietet bestimmte Farbe, du double + Cue-Bid → zeigst starke Hand und Kontrolle
  • Partnerreaktion: Nutzt deine Hinweise für Revers oder Endspielplanung

8. Responsive Light Double

  • Punkte: 8–10 HCP
  • Situation: Schwächere Version des Responsive Double, zeigt Unterstützung, aber keine starke Hand
  • Partnerreaktion: Bietet vorsichtig, z. B. Barrier Bid oder niedrigere Farbe

9. Informative Jump Double

  • Punkte: 15+ HCP
  • Situation: Du springst im Level beim Double, um starke Hand + spezifische Verteilung zu zeigen
  • Partnerreaktion: Kann aggressiv reagieren, da er die Stärke erkennt

💡 Wichtige Grundregeln für alle Informative Doubles:

  • Sie dienen primär der Information, nicht dem sofortigen Stich.
  • Partner muss anhand der Art des Doubles die beste Reaktion wählen: Farbe aufnehmen, Barrier-Bid einsetzen oder Revers spielen.
  • Punktebereich und Verteilung entscheiden, welcher Double-Typ passend ist.
  • Auf BBO kann man die Hände klar analysieren und Doubles gezielt einsetzen.

Merkschema für Partnerreaktionen auf Informative Doubles

1. Takeout Double

  • Partner sieht: kurze gegnerische Farbe, Unterstützung in anderen Farben
  • Reaktion: Biete die stärkste ungebotene Farbe, oft niedrig, um Kontrolle zu behalten.

2. Support Double

  • Partner sieht: du hast genau 3 Karten in seiner Farbe
  • Reaktion: Kann aggressiv weiterspielen, Revers planen oder Farbe erhöhen, da Unterstützung sicher ist.

3. Responsive Double

  • Partner sieht: moderate Punkte, Unterstützung in 2–3 ungebotenen Farben
  • Reaktion: Bietet konservativ die beste Farbe, passt Level an Stärke an; kann Barrier-Bid nutzen.

4. Rebid / Informative Rebid Double

  • Partner sieht: starke Hand ohne klare Farböffnung
  • Reaktion: Kann Revers spielen, Barrier-Bid einsetzen oder auf Endspiel vorbereiten.

5. Light Takeout Double

  • Partner sieht: schwächere Hand mit Unterstützung
  • Reaktion: Bietet vorsichtig niedrigere Farbe; keine riskanten Level, eher Sicherung.

6. Penalty / Negative Informative Double

  • Partner sieht: Gegner stark, du informierst defensiv
  • Reaktion: Kann defensiv bleiben oder Barrier-Bid einsetzen; vorsichtig im Level.

7. Cue-Bid Double

  • Partner sieht: starke Hand + Kontrolle in ungebotenen Farben
  • Reaktion: Nutzt Information für Revers, Finessen oder Endspielplanung; aggressives Spiel möglich.

8. Responsive Light Double

  • Partner sieht: schwächere Unterstützung
  • Reaktion: Bietet konservativ, evtl. Barrier-Bid; Level niedrig halten.

9. Informative Jump Double

  • Partner sieht: starke Hand + spezielle Verteilung
  • Reaktion: Kann aggressiv reagieren, höheres Level spielen; Partner weiß um Stärke und Kontrolle.

💡 Zusammenfassung für die Praxis auf BBO:

  • Alle Informative Doubles geben Hinweise, nicht sofortige Stiche.
  • Partner interpretiert die Double-Art und passt die Reaktion an Punktzahl, Verteilung und Spielplan an.
  • Auf BBO kann man diese Reaktionen direkt testen und üben; Roboter reagieren oft korrekt nach diesen Grundregeln.

Schogger – Elimination Play

https://www.youtube.com/watch?v=9bWSPWjTcfE

1. Grundidee des Elimination Play

Elimination Play bedeutet, dass du eine Farbe bewusst aus beiden Händen entfernst (deiner Hand und der Dummy-Hand), damit die Gegner keine sichere Möglichkeit mehr haben, dich zu stoppen oder ihre Stiche zu machen.

Ziel:

  • Gegner zwingen, in eine Farbe zu spielen, die für dich günstig ist
  • Finessen oder Endspiele ermöglichen
  • Kontrolle über die Führung behalten

2. Wann wird es angewendet?

  • Du hast eine Kontrolle in einer Farbe, z. B. Ass oder König, und eine lange andere Farbe, die du sichern willst
  • Gegner halten noch Karten, die dich blockieren könnten
  • Du willst sie in eine bestimmte Farbe zwingen

3. Grundprinzip

  1. Eliminiere eine Farbe aus beiden Händen
    • Das bedeutet: du spielst sie so lange ab, bis sie auf beiden Seiten weg ist
  2. Schaffe ein Endspiel
    • Nun können die Gegner nur noch deine günstige Farbe spielen
  3. Ziehe Vorteile aus der Eliminierung
    • Entweder: Gegner werden gezwungen, deine Farbe zu geben, oder du machst deine langen Stiche

4. Beispiel (vereinfachtes Szenario)

Dummy:
♠ K Q 7 5
♥ 6 4
♦ 8 7 3
♣ 9 5 2

Deine Hand:
♠ A 8 3
♥ K 5 2
♦ K 6 4
♣ Q 7 3

Situation:

  • Trumpf ist ♠
  • Du willst die Kontrolle über die Farbe ♦ bekommen, Gegner haben noch ♦
  • Gegner könnten dich blockieren

Elimination Play:

  • Spiele alle ♦ aus beiden Händen (Dummy + deine Hand)
  • Gegner müssen jetzt ♦ abwerfen oder die Farbe ausspielen, die du willst
  • Danach führst du deine ♠ oder ♥, um zusätzliche Stiche zu machen

5. Praxis auf BBO

  • Auf BBO kannst du sehen, welche Karten noch draußen sind
  • Elimination Play wird besonders stark bei Endspielen: Du siehst genau, wann eine Farbe auf beiden Seiten weg ist
  • Roboter-Partner kann bei Trainingshänden oft zeigen, welche Karten eliminiert werden müssen, um den maximalen Stichertrag zu sichern

Merksatz:

„Elimination = Farbe weg, Kontrolle sichern, Gegner zwingen“

Ausgangssituation

Trumpf:

Dummy:
♠ K Q 7 5
♥ 6 4
♦ 8 7 3
♣ 9 5 2

Deine Hand:
♠ A 8 3
♥ K 5 2
♦ K 6 4
♣ Q 7 3

Gegner: unbekannte Verteilung, aber wir wissen, dass sie noch ♦ und ♥ haben.

Ziel:

  • Wir wollen alle ♦ eliminieren, um die Kontrolle zu bekommen
  • Danach wollen wir unsere ♥ und ♠ als sichere Stiche machen

Schritt-für-Schritt Plan

Schritt 1: Identifiziere die zu eliminierende Farbe

  • Farbe: ♦
  • Grund: Gegner halten noch ♦, die sie benutzen könnten, um unsere Kontrolle zu brechen

Schritt 2: Spiele die ♦ aus beiden Händen

  1. Dummy spielt ♦8
  2. Du spielst ♦K → Sticht, Gegner verlieren Kontrolle
  3. Weiter ♦6 und ♦4 aus deiner Hand abwerfen
  4. Dummy wirft ♦7 und ♦3

Ergebnis:

  • ♦ ist auf beiden Seiten weg
  • Gegner müssen jetzt auf andere Farben ausweichen

Schritt 3: Nutze den Endspiel-Vorteil

  • Jetzt kontrollierst du die Führung:
    • Deine ♠ bleiben, um Trumpf zu ziehen
    • Deine ♥ sind als sichere Stiche verfügbar
  • Gegner können die Farbe, die du eliminiert hast, nicht mehr nutzen

Schritt 4: Stiche sichern

  1. Spiel ♠A aus, Gegner müssen mit Trumpf bedienen
  2. Folge mit ♠K und ♠Q aus Dummy → Stiche werden gesichert
  3. Nutze anschließend ♥K und ♥5 → sichere Nebenfarben-Stiche

Schritt 5: Zusammenfassung der Idee

  • Elimination: entferne eine Farbe, die Gegner zur Kontrolle nutzen könnten
  • Endspiel: die verbleibenden Karten sind alle in deinem Vorteil
  • Führung sichern: du bestimmst, welche Farbe als Nächstes gespielt wird

💡 Praxis-Tipp für BBO:

  • Markiere die zu eliminierende Farbe mental oder auf Zettel
  • Überlege: Welche Farbe müssen die Gegner abwerfen, damit ich die Kontrolle bekomme?
  • Spiele sie konsequent aus beiden Händen, bevor du die nächste Farbe angreifst

Schogger – REVERSING and Barrier Bids

https://www.youtube.com/watch?v=4fq8ecd7894

1. Reversing Bids

Ein Reversing Bid passiert, wenn der Opener in der zweiten Bietrunde eine neue Farbe über der zweiten Farbe des Partners bietet und dabei eine höhere Rangfolge als die erste Farbe hat.

Merksatz:

„Wenn du eine neue Farbe bietest, die höher steht als deine erste, aber länger ist als die erste, machst du einen Revers.“

Ziel:

  • Zeigen: starke Hand, meist 16+ Punkte
  • Signalisiert: längere erste Farbe, kürzere zweite

Beispiel:

  • Du eröffnest 1♣ (Clubs)
  • Partner bietet 1♦ (Diamonds)
  • Du bietest 2♥ (Herzen)
    Hier ist es ein Revers, wenn du in Clubs länger bist als in Herzen und genug Punkte hast, weil du die Hand nicht leicht in einen 2-Level Vertrag lassen willst.

Wichtig:

  • Reversing Bids verpflichten zu einem höheren Vertrag, also Risiko- und Punktbewertung wichtig
  • Zeigt immer starke Hand mit kontrollierter Länge

2. Barrier Bids

Barrier Bids (manchmal auch barrier- oder step bids) sind Bids, die eine Grenze markieren, oft:

  • Zwischen einem schwachen und einem starken Handniveau
  • Zeigen: „Ich habe nicht genug Punkte, um ein stärkeres Gebot zu machen, aber ich will den Vertrag noch offenhalten“

Typische Verwendung:

  • Partner eröffnet 1♠
  • Du hast schwache Hand, aber gute Unterstützung in Nebenfarben
  • Du bietest 1NT oder 2♣ als Barrier Bid → zeigst „hier stoppt meine Hand, ich habe keine große Stärke für Revers, aber ich bin noch im Spiel“

Praktisch:

  • Barrier Bids helfen, Verträge auf kontrollierbare Höhe zu halten
  • Vermeiden, dass man zu früh ins 2-Level steigt und riskiert, den Vertrag zu verlieren

Zusammenhang auf BBO

  • Reversing Bids erkennt man in der Biet-Box sofort: Wenn die neue Farbe höher ist als die erste, aber du mehr Karten in der ersten Farbe hast → Revers
  • Barrier Bids nutzt man eher, um Roboter oder Partner zu steuern, z. B. „stoppt hier“
  • Viele BBO-Trainingshände zeigen automatisch die Konsequenzen eines Revers: Wenn man nicht genug Punkte hat, geht der Vertrag schnell schief

Counting Winners and Losers

Schogger – https://www.youtube.com/watch?v=SIVVg0n7Wnc

1. Grundidee

Beim Zählen von Gewinnern und Verlierern schaust du vor allem auf deine Hand und die Verteilung in Trumpffarbe und Nebenfarben, um abzuschätzen, wie viele Stiche du sicher machen kannst (Winners) und wie viele du wahrscheinlich verlieren wirst (Losers).

Die Grundformel in der klassischen BBO-Auswertung:

  • Loser Count: Hand zählt standardmäßig die Anzahl der „Loser“ in jeder Farbe.
  • Winner Count: Du schaust, wie viele sichere Stiche (Asse, Könige, etablierte lange Farben) du machen kannst.

2. Loser Counting (Verluste zählen)

Regeln:

  • Ass = 0 Loser
  • König = 1 Loser, wenn du Ass in der Farbe hast
  • Dame = 1 Loser, wenn du Ass und König hast
  • Unter/kleinere Karten = 1 Loser, wenn keine höheren Karten in der Farbe vorhanden

Beispiel:
Du hast in einer Farbe: K Q 5 2

  • As fehlt → König ist nicht abgesichert → 1 Loser für den König, 1 Loser für die Dame, 1 Loser für 5 2?
  • Im Standard zählt man hier 2 oder 3 Loser, je nach Methode.
  • In der BBO-Strategie werden maximal 3 Loser pro Farbe gezählt.

Ziel: Summiere die Verluste in allen Farben, um zu sehen, wie viele Stiche du verlierst. Wenn du die Gegnerstiche kennst, weißt du, ob dein Vertrag erreichbar ist.


3. Winner Counting (Gewinner zählen)

  • Schau, welche Karten definitiv Stiche machen, ohne dass du sie finessen musst:
    • Asse = sicher
    • Könige = sicher, wenn As in deiner Hand oder Kontrolle vorhanden
    • Lange Farben = manchmal als „established winners“

Ziel: Wenn du z. B. 7 feste Gewinner in deiner Hand hast, kannst du diese zu deinem geplanten Vertrag zählen.


4. Praktische Anwendung auf BBO

  1. Öffne deine Hand und notiere die langen Farben.
  2. Zähle die Loser jeder Farbe nach der klassischen Regel.
  3. Zähle die Winner: lange Farben, Asse, etablierte Könige.
  4. Schlussfolgerung:
    • Loser ≤ 7 → evtl. Vollkontrakt machbar
    • Loser ≤ 10 → evtl. Teilkontrakt
    • Winner-Zahl → hilft beim Planen des Spiels, z. B. welche Farben zuerst gespielt werden.

5. Tipp für BBO Roboter/Computer

  • Die BBO-Software zeigt dir bei manchen Trainingshänden schon die Gewinner/Verlierer.
  • Roboter orientieren sich nach dem Loser Count, um den Spielplan für 2. Stufe (Responder) zu berechnen.
  • In der neuen Farbmarkierung kann man die Hand visualisieren: z. B. grün für sichere Gewinner, rot für potentielle Verluste.

Schritt 1: Hand ansehen

Öffne deine Hand auf BBO. Schau dir jede Farbe getrennt an. Achte besonders auf:

  • Lange Farben (4+ Karten)
  • Hochkarten (Ass, König, Dame)
  • Trumpffarbe, wenn du einen Vertrag hast

Schritt 2: Loser zählen

Regeln für klassische Loser-Count-Methode (max. 3 pro Farbe):

  • Ass = 0 Loser
  • König = 1 Loser, wenn Asse in der Farbe fehlen
  • Dame = 1 Loser, wenn Ass und König fehlen
  • Alle anderen Karten = 1 Loser, wenn höherwertige Karten fehlen

Beispiel: Du hast K Q 5 2 in einer Farbe, As fehlt → Zähle 2 Loser (K und Q unsicher).

Tipp: Zähle pro Farbe maximal 3 Loser – das ist die Standardregel im BBO-Training.


Schritt 3: Winner zählen

  • Asse = feste Gewinner
  • Könige = Gewinner, wenn Ass in Hand oder Kontrolle
  • Lange Farben = etablierte Gewinner, wenn du nach ein paar Runden die Farbe durchziehen kannst
  • Damen = Gewinner, wenn Ass und König da sind oder Farbe kontrolliert

Praxis:

  • Notiere auf Papier oder mental: „4 feste Gewinner in Kreuz, 2 in Pik, 1 in Herz“
  • Summiere → das gibt dir die maximalen sicheren Stiche

Schritt 4: Gesamtbewertung

  • Loser-Zahl = hilft einzuschätzen, ob der Vertrag realistisch ist
    • ≤ 7 → Vollkontrakt wahrscheinlich machbar
    • 8–10 → evtl. Teilkontrakt
    • 10 → schwer, viele Stiche gehen verloren
  • Winner-Zahl = hilft beim Spielplan: welche Farben zuerst spielen, Finessen planen

Schritt 5: Anwendung auf BBO

  1. Markiere deine Hand visuell (optional BBO-Notation oder eigene Farben):
    • Grün = feste Gewinner
    • Rot = mögliche Verluste
  2. Roboter-Partner (z. B. 2. Stufe Responder) nutzt die Loser-Zahl automatisch für Empfehlungen.
  3. Plane, lange Farben zuerst durchzuziehen oder Finessen taktisch zu setzen, basierend auf der Gewinner- und Verlierer-Zahl.

Rule of 14.mp4 – Schogger

https://www.youtube.com/watch?v=B-w7vxp306M

Die Rule of 14 ist keine klassische Gegenspiel-Zählregel wie die Rule of 11, 12 oder 13. Sie gehört in den Bereich der Eröffnungsgebote und der Handbewertung vor dem Spiel.

Gemeint ist damit eine Faustregel für ein Eröffnungsgebot in erster oder zweiter Position. Man addiert die Anzahl der eigenen HCP zu der Anzahl der Karten in der längsten Farbe. Ergibt diese Summe mindestens 14, gilt die Hand als grundsätzlich eröffnungswürdig, auch wenn sie etwas ungleichmäßig ist oder die Punkte am unteren Rand liegen.

Ein einfaches Beispiel: Eine Hand mit 11 HCP und einer Fünferfarbe ergibt 11 plus 5 gleich 16 und ist damit klar eine Eröffnung. Eine Hand mit 12 HCP und nur einer Viererfarbe ergibt 12 plus 4 gleich 16 und ebenfalls eine Eröffnung. Dagegen wären 10 HCP mit einer Viererfarbe nur 14 und damit genau an der unteren Grenze, während 10 HCP mit nur Dreierfarben keine Eröffnung rechtfertigen.

Die Regel ist bewusst grob und ersetzt keine saubere Handanalyse. Verteilung, Qualität der hohen Karten, Zwischenkarten, Sitzposition und Gefährdung spielen weiterhin eine große Rolle. In dritter Position wird oft lockerer eröffnet, in vierter Position strenger, weil dort zusätzlich das Regel-von-15-Kriterium für das Eröffnungsgebot eine Rolle spielt.

Im Zusammenhang mit BBO-Robots ist wichtig zu wissen, dass sie diese Regel sinngemäß verwenden, aber nicht mechanisch. Sie berücksichtigen zusätzlich Farbqualität, Position und ob eine ordentliche Fünferfarbe vorhanden ist. Die Rule of 14 erklärt also gut, warum Robots manche scheinbar „leichten“ 11-Punkte-Hände eröffnen und andere nicht.

Bieten nach dem Eröffner. Die Rule of 14 wird hier tatsächlich oft angewendet, um zu entscheiden, ob der Responder auf der Zwei-Farben-Stufe oder in 1SA weiterspielen kann. Sie ist eine einfache Faustregel, die Punkte und Handlänge in der Longest Suit berücksichtigt.

Anwendung auf den Responder:

  1. Neue Farbe auf der Zwei-Stufe (z. B. 1 Karo – 2 Herz):
    Der Responder addiert HCP + Länge der längsten Farbe.
    • Ist die Summe ≥ 14, zeigt die Hand genug Kraft für eine 2-Farben-Ansage.
    • Beispiel: Du hältst 8 HCP und eine Fünferfarbe Herz. 8 + 5 = 13 → nicht stark genug, also lieber bei der 1-Stufe bleiben oder andere Signale nutzen. 9 HCP + 5 = 14 → stark genug, 2-Herz möglich.
  2. 1SA-Ansage als Responder:
    Hier gilt die gleiche Summe als Indikator für eine balanced Hand ohne eigene neue Fünferfarbe:
    • Wenn HCP + Länge der längsten Farbe ≥ 14, kann 1SA gespielt werden, sofern die Hand balanced ist (typisch 4-3-3-3, 4-4-3-2 oder 5-3-3-2 ohne lange Seitenspitzen).
    • Beispiel: 8 HCP, 4-Karten-Farbe in der längsten Farbe → 8 + 4 = 12 → zu schwach für 1SA, besser bei einer Farbansage bleiben. 10 HCP + 4-Karten-Farbe = 14 → 1SA passt.

Praktischer Nutzen:
Die Regel hilft dem Responder, die Hand ohne komplizierte Punktabrechnungen schnell einzuschätzen. Besonders gegen BBO-Robots oder im schnellen Online-Spiel kann man damit zuverlässig entscheiden, ob die 2. Stufe gerechtfertigt ist oder 1SA die bessere Wahl.

Rule of 11,12,13

Im Bridge bezeichnet man mit Rule of 11, Rule of 12 und Rule of 13 drei verwandte Zählregeln für das Gegenspiel. Sie dienen alle demselben Zweck, nämlich aus dem ausgespielten Blatt möglichst schnell die Verteilung der höheren Karten in dieser Farbe abzuleiten. Der Unterschied liegt nicht im Ziel, sondern in der Art des Ausspiels, von dem man ausgeht.

Die Rule of 11 ist die klassische und am weitesten verbreitete Regel. Sie gilt, wenn der Gegenspieler viertbeste Karte aus einer Farbe ausspielt. Man zieht den Kartenwert der ausgespielten Karte von 11 ab. Das Ergebnis gibt an, wie viele Karten höher als diese Karte sich insgesamt bei den drei anderen Spielern befinden. Zieht man davon die im Dummy sichtbaren höheren Karten und die eigenen, weiß man, wie viele höhere Karten der Partner oder der Alleinspieler noch haben müssen. Diese Regel wird im Standard-Gegenspiel am häufigsten verwendet, auch auf BBO.

Die Rule of 12 ist eine Abwandlung für andere Lead-Absprachen. Sie wird angewendet, wenn nach Vereinbarung nicht die viertbeste, sondern die drittbeste Karte ausgespielt wird, etwa aus einer längeren Farbe ohne innere Sequenz. In diesem Fall zieht man den Kartenwert der ausgespielten Karte von 12 ab. Auch hier beschreibt das Ergebnis die Anzahl der höheren Karten bei den übrigen drei Händen zusammen. Inhaltlich funktioniert die Regel identisch zur Rule of 11, nur die Bezugszahl ist eine andere.

Die Rule of 13 ist für Ausspiele der zweithöchsten Karte gedacht, etwa bei bestimmten aggressiven oder modernen Lead-Stilen. Dann zieht man den Kartenwert der ausgespielten Karte von 13 ab. Das Resultat zeigt wiederum, wie viele höhere Karten insgesamt noch im Umlauf sind. Diese Regel wird deutlich seltener genutzt und setzt voraus, dass die Lead-Vereinbarung wirklich eindeutig bekannt ist.

Entscheidend ist immer, dass man genau weiß, welche Ausspielvereinbarung gilt. Ohne diese Kenntnis führen alle drei Regeln leicht zu falschen Schlüssen. In der Praxis reicht für die meisten Spieler die sichere Beherrschung der Rule of 11 völlig aus; Rule of 12 und Rule of 13 sind Ergänzungen für Partnerschaften mit klar definierten, nichtstandardmäßigen Eröffnungsleads.

Die BBO-Robots spielen in diesem Punkt sehr strikt nach festen, relativ einfachen Standardregeln, und genau deshalb ist das Wissen um Rule of 11, 12 und 13 gegen sie besonders nützlich.

Beim Eröffnungsausspiel aus einer Farbe ohne Sequenz spielen die BBO-Robots praktisch immer die viertbeste Karte. Das ist ihr Grundprinzip. Deshalb gilt gegen sie fast immer die Rule of 11. Wenn also ein Roboter zum ersten Stich eine kleine Karte aus einer Farbe ausspielt, kannst du zuverlässig davon ausgehen, dass es die viertbeste ist, und entsprechend sofort mit 11 minus Kartenwert rechnen.

Aus Sequenzen spielen die Robots korrekt von oben. Aus AKQ, KQJ, QJ10 und ähnlichen Kombinationen kommt die höchste Karte der Sequenz. In solchen Fällen ist keine Zählregel wie Rule of 11, 12 oder 13 anwendbar, weil es kein Längen- oder Ordnungslead ist, sondern ein Sequenzlead.

Aus sehr kurzen Farben spielen die Robots in der Regel die höchste Karte. Das betrifft insbesondere Doubletons. Auch hier darf man keine Rule of 11 anwenden, weil die ausgespielte Karte nicht die viertbeste sein kann.

Rule of 12 oder Rule of 13 brauchst du gegen BBO-Robots praktisch nie. Sie verwenden diese Lead-Stile nicht systematisch. Drittbeste oder zweithöchste Ausspiele ohne Sequenz kommen bei ihnen nicht als Standard vor. Wenn also jemand versucht, gegen Robots mit Rule of 12 oder 13 zu rechnen, ist das fast immer ein Denkfehler.

Für die Praxis bedeutet das: Siehst du beim Ausspiel eines BBO-Robots eine kleine Karte ohne sichtbare Sequenz im Dummy, dann ist Rule of 11 dein Standardwerkzeug. Siehst du ein hohes Blatt, erkenne zuerst, ob es ein Sequenzlead oder ein Kurzfarben-Lead ist. Nur wenn klar viertbest gespielt wurde, rechnen, sonst nicht.

Rule of 11

Man zieht den Wert der ausgespielten Karte von 11 ab. Das Ergebnis gibt an, wie viele Karten höher als diese Karte sich bei den drei anderen Händen zusammen befinden, also bei Dummy, Partner und Alleinspieler.

Ein typisches Beispiel: Wird eine 7 ausgespielt, rechnet man 11 minus 7 gleich 4. Das bedeutet, dass insgesamt vier Karten höher als die 7 noch im Umlauf sind. Sie können verteilt sein auf Dummy, den Alleinspieler und den eigenen Partner. Sie selbst halten keine dieser Karten, da Sie ja die ausgespielte Karte sehen.

Der praktische Nutzen liegt darin, dass man nach dem Aufdecken des Dummys sofort genauer weiß, wo die hohen Karten sitzen müssen. Sie sehen im Dummy zum Beispiel zwei Karten höher als die 7. Dann wissen Sie automatisch, dass die beiden verbleibenden hohen Karten bei Ihrem Partner und beim Alleinspieler verteilt sein müssen. Wenn Sie selbst keine davon halten, kann Ihr Partner höchstens eine davon haben. Daraus lassen sich sehr oft präzise Rückschlüsse für das weitere Gegenspiel ziehen.

Wichtig ist, dass die Rule of 11 nur zuverlässig bei sogenannten viertbesten oder aggressiven Leads angewendet wird. Sie ist nicht geeignet bei Ausspielen aus kurzen Farben, aus reinen Sequenzen mit bewusster Täuschungsabsicht oder bei ungewöhnlichen Eröffnungsleads. In der Praxis ist sie vor allem auf BBO nützlich, weil dort sehr häufig standardisierte Leads gespielt werden und man sich auf diese Annahme meist verlassen kann.

BOLS EXPERT TIPS

https://www.haroldschogger.com/bols1.htm

Bols Tiphttps://bridgewinners.com/article/view/my-bols-tip/?utm_source=chatgpt.com

BOLS‑Tips – Reizung

  1. „With a five‑card suit and 6–9 points, always open the suit rather than passing.“
    Zeigt dem Partner deine lange Farbe, auch bei geringer Punktzahl, um später den richtigen Trumpf zu finden.
  2. „If your hand is balanced with 12–14 points, open 1NT.“
    Balancierte Hände eröffnen den Notrumpf, damit der Partner präzise Informationen über deine Punktzahl hat.
  3. „With two four‑card majors, bid the stronger first.“
    Bei zwei gleichlangen Farben zuerst die stärkere anbieten, damit der Partner die Priorität erkennt.
  4. „Goren Try the Duck.“
    Mit einer langen, aber schwachen Farbe und einem bereits gebotenen Partner biete die Farbe auf der niedrigsten Stufe. Das zeigt die Länge, ohne Kontrolle zu verlieren.
  5. „Avoid opening with a shaky suit.“
    Unsichere Farben (lange, aber schwache Farben) nicht eröffnen, da sie die Reizung gefährden.
  6. „With a shaky suit, do not insist on leading it; choose safer options first.“
    Unsichere Farben besser passiv behandeln oder auf eine sichere Gelegenheit warten.

BOLS‑Tips – Spieltechnik

  1. „Lead fourth highest from your longest and strongest suit.“
    Klassisches Leitsignal: vierthöchste Karte zeigt Länge und hilft dem Partner bei der Planung von Stichen.
  2. „Duck once in a suit to develop extra tricks later.“
    Einen Stich bewusst auslassen, um später zusätzliche Stiche zu sichern.
  3. „Establish a long suit by leading top honors early.“
    Führt man Spitzen früh aus, kann man Stiche in einer langen Farbe sichern.
  4. „Defender’s first spot card.“
    Die erste kleine Karte eines Verteidigers in einer Farbe signalisiert dem Partner Länge oder Stärke der Farbe.
  5. „Always try to maintain communication with your partner’s hand.“
    Vermeide unnötige Abwürfe, die den Partner isolieren – gute Kommunikation ist entscheidend.
  6. „Use suit preference signals when discarding on partner’s leads.“
    Abwürfe gezielt wählen, um dem Partner zu zeigen, welche Richtung er weiter spielen soll.

BOLS‑Tips – Verteidigung

  1. „Signal encouragement by playing high-low or low-high.“
    Reihenfolge der Karten zeigt dem Partner, ob er diese Farbe weiterspielen oder aufgeben soll.
  2. „Always count declarer’s hand by watching what they play and what’s left.“
    Beobachte, welche Karten der Alleinspieler spielt, um die Verteilung zu schätzen.
  3. „When defending a NT contract, unblock your honors early if you have length in that suit.“
    Entlaste hohe Karten früh, damit der Partner Stiche machen kann.
  4. „Never lead away from an honor if it will mislead declarer.“
    Ein riskantes Ausspiel kann den Alleinspieler verwirren und Stiche sichern.
  5. „Keep track of points and distribution constantly; a small lead can tell a lot.“
    Jede ausgespielte Karte liefert wertvolle Information über Punkte und Verteilung.

BOLS‑Tips – Psychologie & Strategie

  1. „Balance aggression and caution; do not overreach with marginal hands.“
    Mit marginalen Händen nicht zu hoch bieten, sondern auf Sicherheit achten.
  2. „Encourage your partner; discourage declarer.“
    Signale gezielt setzen, um den Partner zu motivieren und den Alleinspieler zu bremsen.
  3. „Count tricks early; plan how to develop your long suits.“
    Schon beim ersten Stich überlegen, wie man Stiche in langen Farben sichern kann.
  4. „Observe tempo and hesitation; it often gives clues about strength.“
    Achte auf Pausen oder Zögern des Gegners – Hinweise auf Stärke oder Schwäche.
  5. „Always plan two tricks ahead; anticipate partner’s possible plays.“
    Denke mindestens zwei Stiche voraus, damit Kommunikation und Kontrolle stimmen.
  6. „With a shaky suit, sometimes it is better to pass than risk losing control.“
    Unsichere Farben können kontraproduktiv sein; Vorsicht ist oft die bessere Strategie.
  7. „Try to make your signals consistent so partner can read your hand accurately.“
    Einheitliche Signale verhindern Missverständnisse beim Partner und verbessern die Verteidigung.
  8. „Lead away from weakness only if it improves your defensive chances.“
    Schwache Farben nur führen, wenn es die Verteidigung stärkt; sonst sichere Stiche priorisieren.

„Count trumps before drawing them.“
Bevor man Trumpf zieht, sollte man wissen, wie viele Trumpfstiche die Gegner noch haben können, sonst verliert man Kontrolle.

„Do not draw trumps prematurely if you need dummy ruffs.“
Wenn Abwürfe oder Schnapper im Dummy geplant sind, darf Trumpfziehen nicht zu früh erfolgen.

„Cash your side winners before giving up the lead.“
Sichere Nebenfarbstiche zuerst einlösen, bevor man dem Gegner den Stich überlässt.

„When in doubt on defense, lead partner’s suit.“
Im Zweifel dem Partner vertrauen und seine Farbe weiterspielen.

„Second hand low, third hand high.“
Eine der ältesten und zuverlässigsten Verteidigungsregeln zur Stichkontrolle.

„Do not cover an honor unless it promotes your side.“
Nicht automatisch eine Figur decken, sondern nur, wenn es tatsächlich einen Stichgewinn bringt.

„Plan the hand from trick one.“
Der Alleinspieler sollte vom ersten Stich an einen vollständigen Spielplan haben.

„As declarer, count losers before playing winners.“
Verlierer zählen ist oft wichtiger als Stiche zählen, besonders in Farbkontrakten.

„Force the defenders to ruff high.“
Hohe Schnapper der Verteidigung schwächen deren Trumpfstruktur.

„When you have two chances, take the safer one first.“
Erst die Wahrscheinlichkeit maximieren, dann erst riskieren.

„Preserve entries to dummy.“
Übergänge sind kostbar, man darf sie nicht gedankenlos verbrauchen.

„Do not finesse automatically.“
Finessen sind Mittel zum Zweck, keine Pflichtübungen.

„If a finesse loses, it often loses the contract.“
Deshalb vorher prüfen, ob es Alternativen gibt.

„Endplay the opponent when possible.“
Den Gegner in Zugzwang bringen ist oft stärker als direkte Stiche zu spielen.

„Watch the opening lead carefully; it often tells the whole story.“
Das erste Ausspiel verrät häufig Länge, Stärke oder Probleme in der Verteidigung.

„As defender, think like declarer.“
Wer versteht, was der Alleinspieler vorhat, verteidigt erfolgreicher.

„Avoid unnecessary ruffs on defense.“
Schnapper kosten oft wertvolle Trumpfkontrolle.

„Do not help declarer by careless discards.“
Abwürfe müssen genauso geplant sein wie Ausspiele.

„Discard from weakness, not from strength.“
Starke Farben schützen, schwache freigeben.

„Keep parity with partner in trump count.“
Die Verteidigung funktioniert besser, wenn beide ähnlich viele Trumpf behalten.

„If dummy is strong, attack it early.“
Starke Dummyfarben sollten sofort angegriffen werden, bevor sie laufen.

„If dummy is weak, attack declarer’s hand.“
Dann den Alleinspieler unter Druck setzen.

„Tempo is a weapon.“
Schnelles, klares Spiel verhindert Fehlinterpretationen und hilft dem Partner.

„A passive defense is often the best defense.“
Nicht jeder Stich muss aktiv erzwungen werden.

„Bridge rewards patience more than brilliance.“
Viele Verträge gehen nicht durch geniale Züge, sondern durch ruhiges, korrektes Spiel.

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  1. „If you don’t know what to do, do nothing.“
    Passives Spiel ist oft besser als ein aktiver Fehler.
  2. „Never give declarer a tempo for free.“
    Jeder verschenkte Stich oder Übergang hilft dem Alleinspieler.
  3. „Force declarer to guess.“
    Gute Verteidigung zwingt den Gegner zu Entscheidungen mit Risiko.
  4. „Do not break a new suit unless necessary.“
    Eine neue Farbe zu eröffnen kann dem Alleinspieler genau den benötigten Stich liefern.
  5. „Attack entries, not honors.“
    Nicht die Figuren sind das Hauptziel, sondern die Übergänge.
  6. „As declarer, eliminate a suit before endplaying.“
    Ein Endspiel funktioniert nur, wenn keine sicheren Abwürfe mehr existieren.
  7. „Count the hand even when you think you don’t need to.“
    Zählen ist Pflicht, nicht Kür.
  8. „Trump control wins more contracts than extra high cards.“
    Kontrolle ist wichtiger als zusätzliche Figuren.
  9. „Do not ruff with a natural trump trick.“
    Ein sicherer Trumpfstich sollte nicht verschwendet werden.
  10. „Defenders should keep the same trump length when possible.“
    Ungleichgewicht schwächt die Verteidigung.
  11. „When dummy tables, reassess the entire plan.“
    Der ursprüngliche Spielplan muss an den sichtbaren Dummy angepasst werden.
  12. „Do not rush to take your winners.“
    Geduld schafft oft zusätzliche Stiche.
  13. „If declarer hesitates, there is information.“
    Zögern ist fast immer aussagekräftig.
  14. „As defender, visualize declarer’s losers.“
    Verteidigung beginnt mit der Frage, wo der Vertrag fallen kann.
  15. „Force declarer to ruff in the long hand.“
    Das schwächt die Trumpflänge des Alleinspielers.
  16. „Avoid blocking your partner’s long suit.“
    Blockaden kosten oft mehrere Stiche.
  17. „Do not cash winners without a reason.“
    Jeder hohe Stich sollte einem klaren Zweck dienen.
  18. „When defending a suit contract, trump control comes first.“
    Bevor Nebenfarben angegriffen werden, muss Trumpf geklärt sein.
  19. „Declarer should lose tricks at the right time.“
    Timing entscheidet über Erfolg oder Misserfolg.
  20. „If you see a danger hand, neutralize it early.“
    Die gefährliche Hand muss entwaffnet werden, solange es möglich ist.
  21. „A good discard is often worth a trick.“
    Abwürfe sind aktive Spielzüge, keine Nebensache.
  22. „Do not assume partner sees what you see.“
    Signale müssen klar und konsequent sein.
  23. „Simplify the hand when ahead.“
    Komplexität ist der Feind sicherer Verträge.
  24. „Complicate the hand when behind.“
    Wenn der Vertrag sonst nicht geht, darf es unübersichtlich werden.
  25. „Most bridge errors come from impatience.“
    Wer wartet, gewinnt mehr als der, der erzwingen will.

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  1. „Do not assume a card is offside until you must.“
    Erst spielen, was sicher ist, bevor man ungünstige Sitzverteilungen akzeptiert.
  2. „As declarer, keep both defenders guessing.“
    Eindeutige Spielweise erleichtert der Verteidigung die Arbeit.
  3. „Defense wins more tournaments than brilliant declarer play.“
    Konstante, saubere Verteidigung bringt langfristig mehr Punkte.
  4. „Do not abandon a sound plan for a speculative play.“
    Ein solider Spielplan ist besser als eine brillante Idee mit Risiko.
  5. „Count partner’s points as carefully as your own.“
    Gute Entscheidungen beruhen auf vollständiger Information.
  6. „If you must guess, arrange the guess late.“
    Je später geraten wird, desto mehr Information steht zur Verfügung.
  7. „Avoid playing from the wrong hand.“
    Die Wahl der richtigen Hand entscheidet oft über den Erfolg einer Technik.
  8. „As defender, avoid giving declarer a free finesse.“
    Unnötige Kartenlagen erleichtern dem Alleinspieler Entscheidungen.
  9. „Do not reveal your hand unnecessarily.“
    Jede Karte kann Information preisgeben.
  10. „Declarer should try to make defenders play first.“
    Zwangszüge sind stärker als direkte Angriffe.
  11. „Defense should aim for tricks, not beauty.“
    Schöne Züge zählen nicht, nur gewonnene Stiche.
  12. „If the contract is cold, play safely.“
    Keine Risiken eingehen, wenn der Vertrag ohnehin sicher ist.
  13. „If the contract is thin, maximize pressure.“
    Enge Verträge gewinnt man durch Druck, nicht durch Vorsicht.
  14. „Recognize when the hand plays itself.“
    Nicht überanalysieren, wenn die Linie klar ist.
  15. „Watch which hand declarer protects.“
    Das verrät oft die wahre Schwäche.
  16. „Never give up a sure trick to gain a speculative one.“
    Sichere Stiche sind wertvoller als Hoffnungen.
  17. „Good defense starts with discipline.“
    Keine willkürlichen Karten, keine spontanen Aktionen.
  18. „Declarer should aim to shorten the dangerous hand.“
    Trumpflänge ist Macht.
  19. „If partner leads a suit twice, he usually wants it continued.“
    Wiederholung ist ein klares Signal.
  20. „Do not waste entries for convenience.“
    Bequemlichkeit kostet oft den Vertrag.
  21. „Defense should force declarer to win tricks early.“
    Frühe Entscheidungen schränken spätere Optionen ein.
  22. „When everything is equal, choose the simpler line.“
    Einfachheit reduziert Fehlerquellen.
  23. „Bridge is a game of probabilities, not certainties.“
    Die beste Linie ist die mit der höchsten Erfolgswahrscheinlichkeit.
  24. „Mistakes compound when you stop counting.“
    Zählen ist die Grundlage jeder guten Entscheidung.
  25. „Consistency beats inspiration.“
    Wer solide und verlässlich spielt, schlägt den genialen Unbeständigen.

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  1. „Do not play a card without knowing why.“
    Jede Karte sollte einen Zweck haben, auch eine kleine.
  2. „Declarer should plan entries before playing the first trick.“
    Übergänge entscheiden oft früher als gedacht über den Vertrag.
  3. „Defense should cooperate, not compete.“
    Verteidigung ist Teamarbeit, keine Einzelleistung.
  4. „If partner signals, trust the signal.“
    Inkonsistenz zerstört Verteidigung mehr als ein falsches Ausspiel.
  5. „Do not grab tricks prematurely.“
    Zu frühes Kassieren kann Kommunikation und Timing ruinieren.
  6. „When dummy is weak, play through strength.“
    Stärke angreifen, nicht Schwäche bedienen.
  7. „When dummy is strong, play through weakness.“
    So verhindert man lange Laufstrecken.
  8. „Declarer should delay drawing trumps if control is needed.“
    Trumpfziehen ist Mittel, nicht Selbstzweck.
  9. „Defense should aim to shorten declarer’s trumps.“
    Trumpflänge ist Macht, auch für den Alleinspieler.
  10. „A blocked suit is usually self-inflicted.“
    Blockaden entstehen fast immer durch mangelnde Planung.
  11. „Count distribution as carefully as high cards.“
    Verteilung ist oft entscheidender als Punktzahl.
  12. „If a play feels wrong, stop and reassess.“
    Intuition ist ein Warnsignal, kein Ersatz fürs Denken.
  13. „Declarer should avoid showing the whole hand too early.“
    Information ist eine Ressource.
  14. „Defense should disguise strength whenever possible.“
    Je weniger der Alleinspieler weiß, desto besser.
  15. „Do not assume partner has a card unless logic demands it.“
    Wunschdenken ist kein Argument.
  16. „Force defenders to commit before revealing your plan.“
    Zwang erzeugt Fehler.
  17. „As defender, visualize the endgame early.“
    Viele Verteidigungsstiche entstehen spät.
  18. „Endplays work best when they look accidental.“
    Offensichtliche Absichten wecken Gegenmaßnahmen.
  19. „Declarer should reduce options for the defense.“
    Je weniger Wahl, desto höher die Fehlerquote.
  20. „Defense should keep options open as long as possible.“
    Flexibilität ist Verteidigungsstärke.
  21. „A lost tempo is rarely recoverable.“
    Tempo ist unwiederbringlich.
  22. „Simple mistakes beat clever opponents.“
    Der Gegner muss nicht brillant sein, nur solide.
  23. „Do not defend on autopilot.“
    Routine ohne Denken ist gefährlich.
  24. „Declarer should know when enough is enough.“
    Ein gemachter Vertrag braucht keine Extrastiche.
  25. „Bridge punishes haste and rewards clarity.“
    Klarheit schlägt Geschwindigkeit.

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  1. „Never assume the opening lead is random.“
    Ein Ausspiel ist fast immer begründet und liefert Information.
  2. „Declarer should test the opponents’ trumps early.“
    Früh erkennen, wie Trumpf verteilt ist, spart spätere Probleme.
  3. „Defense should avoid opening declarer’s weakest suit.“
    Nicht die Arbeit für den Gegner erledigen.
  4. „If partner shows length, support it.“
    Länge ist eine Einladung zur Zusammenarbeit.
  5. „Declarer should plan to lose tricks when it helps timing.“
    Gezielt verlieren ist oft stärker als alles sofort zu gewinnen.
  6. „Defense must think in pairs, not hands.“
    Beide Verteidiger bilden eine Einheit.
  7. „Do not cash winners that kill partner’s entry.“
    Ein Stich ist wertlos, wenn er den Partner lahmlegt.
  8. „Declarer should play from the hand with danger first.“
    Gefährliche Übergänge früh neutralisieren.
  9. „Defense should force declarer to reveal shape.“
    Je mehr der Alleinspieler zeigt, desto besser für die Verteidigung.
  10. „If a finesse works once, don’t repeat it blindly.“
    Sitzverteilungen ändern sich nicht durch Hoffnung.
  11. „Declarer should reduce the defenders’ safe exits.“
    Endspiele entstehen durch Zwang, nicht durch Zufall.
  12. „Defense should protect the danger hand.“
    Die Hand mit Stichen darf nicht entwaffnet werden.
  13. „When declarer draws trumps, count them carefully.“
    Trumpfzüge sind Informationsquellen.
  14. „Declarer should delay commitments until necessary.“
    Späte Entscheidungen sind informierter.
  15. „Defense should not panic when dummy has winners.“
    Viele Stiche sind scheinbar, nicht real.
  16. „If partner discards, assume intention.“
    Abwürfe sind Signale, keine Nebensache.
  17. „Declarer should make defenders uncomfortable.“
    Unsicherheit erzeugt Fehler.
  18. „Defense should aim to win the contract, not the board.“
    Ein Fall ist wichtiger als Extrastiche.
  19. „Do not chase overtricks at the cost of control.“
    Kontrolle geht vor Ehrgeiz.
  20. „Declarer should know which defender must be kept off lead.“
    Die gefährliche Hand muss draußen bleiben.
  21. „Defense should avoid symmetrical play.“
    Vorhersehbarkeit hilft dem Gegner.
  22. „Declarer should simplify when the math is on his side.“
    Risiko ist unnötig, wenn die Zahlen stimmen.
  23. „Defense should complicate when behind.“
    Komplexität erzwingt Fehler.
  24. „Bridge is won in the planning, not in the cards.“
    Karten sind Material, Planung ist das Werkzeug.
  25. „The best play often looks boring.“
    Korrektheit ist selten spektakulär.

BOLS-Lehrgerüst – Reizung

  1. Öffne lange Farben, auch mit mäßigen Punkten (6–9), um Partner über Verteilung zu informieren.
  2. Balancierte Hände mit 12–14 Punkten eröffnen 1NT.
  3. Bei zwei vierfachen Farben zuerst die stärkere bieten.
  4. Goren Try the Duck: Lange, schwache Farben niedrig bieten, Signal an Partner.
  5. Unsichere Farben („shaky suits“) nicht eröffnen; Vorsicht bei Reizung.
  6. Priorität immer auf Signalklarheit für den Partner legen.

BOLS-Lehrgerüst – Spieltechnik / Alleinspiel

  1. Fourth highest lead: vierthöchste Karte zeigt Länge.
  2. Duck/Stich bewusst auslassen, um spätere Tricks zu sichern.
  3. Top honors früh ausspielen, um lange Farbe zu etablieren.
  4. Defender’s first spot card beachten: erste kleine Karte gibt Info.
  5. Kommunikation zwischen Hand und Dummy bewahren.
  6. Einheitliche Abwürfe (suit preference) zeigen Richtung für Partner.
  7. Tempo und Timing planen; überstürzte Stiche vermeiden.
  8. Finessen überlegt einsetzen, nicht automatisch.
  9. Entries/Dummy-Einbindungen sorgfältig planen.
  10. Verlierer zählen vor Gewinnern, besonders bei Farbkontrakten.

BOLS-Lehrgerüst – Verteidigung

  1. High-low/Low-high als Encouragement- oder Discard-Signal nutzen.
  2. Verteidiger zählen declarer’s Hand, beobachten, was gespielt wurde.
  3. Honors früh entlasten, wenn man Länge hält.
  4. Riskante Ausspiele gezielt: Gegner verwirren, nicht automatisch.
  5. Abwürfe klar und konsistent, nicht willkürlich.
  6. Partner vertrauen, wenn er Signale gibt.
  7. Trumpfkontrolle priorisieren: unkontrollierte Trümpfe kosten Stiche.
  8. Defensive Endplays vorbereiten: Zwang erzeugt Fehler.
  9. Wichtige Karten für Partner nicht blockieren.
  10. Verteidigung als Teamarbeit denken, beide Hände planen.

BOLS-Lehrgerüst – Psychologie & Strategie

  1. Geduld schlägt Brillanz: Überstürzen vermeiden.
  2. Fehler der Gegner provozieren, Unsicherheit erzeugen.
  3. Information bewusst geben oder verbergen (Signals, Tempo).
  4. Simplify if ahead / complicate if behind: Situation richtig einschätzen.
  5. Jede Karte muss Zweck haben, keine Automatismen.
  6. Tempo und Zwang nutzen, um Entscheidungen zu erzwingen.
  7. Risiko nur eingehen, wenn die Wahrscheinlichkeiten stimmen.
  8. Planung ist entscheidend: Vorbereitung vor Glück oder Zufall.
  9. Konstanz schlägt Inspiration: Wiederholbare Technik siegt über spektakuläre Züge.
  10. Bridge ist ein Spiel von Wahrscheinlichkeiten: Jede Entscheidung bewusst und kalkuliert treffen.

Die 30 wichtigsten BOLS-Tipps

Reizung (6 Tipps)

  1. Öffne lange Farben, auch mit mäßigen Punkten (6–9), um Partner über Verteilung zu informieren.
  2. Balancierte Hände mit 12–14 Punkten eröffnen 1NT.
  3. Bei zwei vierfachen Farben zuerst die stärkere bieten.
  4. Goren Try the Duck: Lange, schwache Farben niedrig bieten, Signal an Partner.
  5. Unsichere Farben („shaky suits“) nicht eröffnen; Vorsicht bei der Reizung.
  6. Priorität immer auf Signalklarheit für den Partner legen.

Alleinspiel / Spieltechnik (8 Tipps)

  1. Fourth highest lead: vierthöchste Karte zeigt Länge.
  2. Duck/Stich bewusst auslassen, um spätere Tricks zu sichern.
  3. Top honors früh ausspielen, um lange Farben zu etablieren.
  4. Defender’s first spot card beachten: erste kleine Karte gibt Info.
  5. Kommunikation zwischen Hand und Dummy bewahren.
  6. Einheitliche Abwürfe (suit preference) zeigen Richtung für Partner.
  7. Entries/Dummy-Einbindungen sorgfältig planen.
  8. Verlierer zählen vor Gewinnern, besonders bei Farbkontrakten.

Verteidigung (8 Tipps)

  1. High-low/Low-high als Encouragement- oder Discard-Signal nutzen.
  2. Verteidiger zählen declarer’s Hand, beobachten, was gespielt wurde.
  3. Honors früh entlasten, wenn man Länge hält.
  4. Riskante Ausspiele gezielt: Gegner verwirren, nicht automatisch.
  5. Trumpfkontrolle priorisieren: unkontrollierte Trümpfe kosten Stiche.
  6. Defensive Endplays vorbereiten: Zwang erzeugt Fehler.
  7. Partner vertrauen, wenn er Signale gibt.
  8. Defensive Teamarbeit: beide Hände und Optionen berücksichtigen.

Psychologie & Strategie (8 Tipps)

  1. Geduld schlägt Brillanz: Überstürzen vermeiden.
  2. Fehler der Gegner provozieren, Unsicherheit erzeugen.
  3. Information bewusst geben oder verbergen (Signals, Tempo).
  4. Simplify if ahead / complicate if behind: Situation richtig einschätzen.
  5. Jede Karte muss Zweck haben, keine Automatismen.
  6. Tempo und Zwang nutzen, um Entscheidungen zu erzwingen.
  7. Planung vor Glück: Jede Hand vorher durchdenken.
  8. Konstanz schlägt Inspiration: Wiederholbare Technik siegt über spektakuläre Züge.

Die 12 wichtigsten echten BOLS‑Tips

  1. „If you’re going to duck, duck high.“
    Wenn du einen Stich bewusst auslassen willst, nimm nicht die niedrigste Trumpf‑ oder Spotkarte, sondern die höchste verlierende Karte, um später mehr Kontrolle zu haben und den Gegner zu verwirren.
  2. „The five level belongs to the opponents.“
    In der Reizung ist es meistens ungünstig, fünf über fünf zu bieten – das Risiko ist hoch, der Gegner wird oft besser verteidigen, als du denkst.
  3. „Picture the original shape.“
    Versuche während der Reizung und des Spiels, dir die ursprüngliche Verteilung aller vier Hände vorzustellen (z. B. 4‑4‑3‑2, 5‑4‑3‑1 etc.), um bessere Entscheidungen zu treffen.
  4. „If they don’t cover, they don’t have it.“
    Wenn ein Gegner beim Finesse‑Ansatz eine wichtige Karte nicht spielt, hat er sie in der Regel nicht – das gibt dir klare Information über Verteilung und Stärke.
  5. „Lead towards the closed hand if possible.“
    Beim Ausspiel ist es oft sinnvoll, in Richtung der geschlossenen Hand (Dummy) zu führen, um Einträge und Kommunikation zu steuern.
  6. „Second hand high, to cut off entries to long suit.“
    Eine wichtige Verteidigungsregel: Zweite Hand hoch spielen, um die Einträge zum langen Anzug des Gegners zu reduzieren.
  7. „Lead low from a doubleton honour.“
    Aus The Complete Book of BOLS Bridge Tips: Niedrig aus Doppellänge mit einer Honor‑Karte (z. B. KJ, QJ) führt oft zu besseren Verteidigungsoptionen, weil es Partnern mehr Infos gibt.
  8. „Hold up the ace of trumps.“
    Beim Alleinspiel kann es stark sein, Trumpf‑Ass absichtlich zurückzuhalten, um später Kontrolle und Timing zu optimieren.
  9. „Take your time at trick one.“
    Nimm dir einen Moment beim ersten Stich, um dein Bild über die Verteilung und mögliche Ausspiele/Verteidigungspläne zu vervollständigen.
  10. „Nurture your trump tricks.“
    Pflege deine Trumpfstiche, indem du sie nicht voreilig ausspielst, sondern im richtigen Moment nutzt.
  11. „Build up a picture of the unseen hands.“
    Konzentriere dich kontinuierlich darauf, eine Hypothese über die nicht sichtbaren Hände zu entwickeln, basierend auf Reizung, Leads und ausgespielten Karten.
  12. „Consider whether to lead an honour.“
    Bevor du ein Honor ausspielst, überlege genau, ob es die richtige Botschaft an deinen Partner sendet oder dem Alleinspieler hilft – viele BOLS‑Autoren betonen vorsichtiges, überlegtes Ausspiel.

BBO – System 2/1

1 – BBO System 2/1 – https://talk.vonabisw.de/Bridge/BBO/BBOSystem.pdfhttps://talk.vonabisw.de/Bridge/BBO/BBOSystem.docx

2 – GIB’s convention card – https://webutil.bridgebase.com/v2/acblcc/acblCC.html?x=656469743d6e266b65793d4143424c2f4e2f7261696e2f313239383931343233395f313038365f667265642f3132393839313432333926706172746e65723d7261696e

3 – Understanding GIB Bid Descriptions –https://talk.vonabisw.de/Bridge/BBO/GIBBidDescriptions.pdfhttps://talk.vonabisw.de/Bridge/BBO/GIBBidDescriptions.docx

4 – Principle of restricted choice – https://talk.vonabisw.de/Bridge/BBO/choice.pdfhttps://talk.vonabisw.de/Bridge/BBO/choice.docx

2 über 1 partieforcierend

(hcp(south)>=13)&& ( (hcp(north)>=16&&hcp(north)<=21) || (hcp(north)>=11&&hcp(north)<=14) ) && ( (hearts(north)>=5&&(clubs(south)>=5||diamonds(south)>=5) )|| (spades(north)>=5&&(clubs(south)>=5||diamonds(south)>=5||hearts(south)>=5) ) )

Michaels Cue bid or Unusual 2NT

( (hearts(west)>=5&&shape(north, 5x5x+5xx5+xx55))|| (spades(west)>=5&&shape(north, x55x+x5x5+xx55))|| (clubs(west)>=4&&hearts(west)<=4&&spades(west)<=4&&shape(north, 55xx+5x5x+x55x))|| (diamonds(west)>=4&&hearts(west)<=4&&spades(west)<=4&&shape(north, 55xx+5xx5+x5x5)) )&& hcp(west)>=12&&hcp(west)<=19&&!(shape(west, any 5332 + any 4432 + any 4333)&&hcp(west)>=15&&hcp(west)<=17) &&hcp(north)>=6

BBO Training

Dealer Source criteria – 1. BBO -> Practice -> Tisch starten Unterricht -> Plätze Reservieren -> Tisch öffnen -> Platz nehmen und Roboter aktivieren – > 3 Balken Menü -> Quelle für Verteilungen -> D Fortgeschritten -> Eingabe für Dealer Programm anhäkeln -> Verteilungen um 180 ° drehen -> x anklicken -> Redeal

MINOR SUITS

To get an opening 1C bid

(NB most of the hands will provide a 1NT 12-14 opening as it is far more common than the 18-19 hand).

(clubs(north)>=1&&diamonds(north)<=3&&hearts(north)<=4&&spades(north)<=4&&((hcp(north)>=12&&hcp(north)<=14)||(hcp(north)>=18&&hcp(north)<=19)))|| (clubs(north)>=4&&diamonds(north)<clubs(north)&&hearts(north)<clubs(north)&&spades(north)<clubs(north)&&hcp(north)>=12&&!(hcp(north)>=15||hcp(north)<=17))

To get an opening 1C bid that is NOT a weak 12-14 1NT

hcp(north)>11&& ((!shape(north, any 4333 + any 4432 + any 5332)&& clubs(north)>=1&&diamonds(north)<=4&&hearts(north)<=4&&spades(north)<=4)|| (shape(north, any 4333 + any 4432 + any 5332)&&hcp(north)>17&&hcp(north)<20))

To get an opening 1C bid and a 4-4 major suit fit.

(clubs(north)>=1&&diamonds(north)<=3&&hearts(north)<=4&&spades(north)<=4&&((hcp(north)>=12&&hcp(north)<=14)||(hcp(north)>=18&&hcp(north)<=19)))|| (clubs(north)>=4&&diamonds(north)<clubs(north)&&hearts(north)<clubs(north)&&spades(north)<clubs(north)&&hcp(north)>=12&&!(hcp(north)>=15||hcp(north)<=17))&& ((spades(south)>=4&&spades(north)==4)||(hearts(south)>=4&&hearts(north)==4))&&hcp(south)>=6

To get an opening 1C bid and a 4-4 major suit fit and opener is 18-19

(clubs(north)>=1&&diamonds(north)<=3&&hearts(north)<=4&&spades(north)<=4&&(hcp(north)>=18&&hcp(north)<=19))&& ((spades(south)>=4&&spades(north)==4)||(hearts(south)>=4&&hearts(north)==4))&&hcp(south)>=6

To get an opening 1C bid and inverted 2C response.

(clubs(south)>=4&&hearts(south)<=3&&spades(south)<=3&&hcp(south)>=10)&&(clubs(north)>=1&&diamonds(north)<=3&&hearts(north)<=4&&spades(north)<=4&&((hcp(north)>=12&&hcp(north)<=14)||(hcp(north)>=18&&hcp(north)<=19)))

To get an opening 1C bid and responder hold 4+ clubs.

(hcp(north)+hcp(south)>=22)&&(clubs(south)>=4&&hearts(south)<=3&&spades(south)<=3&&diamonds(south)<=3)&&(clubs(north)>=1&&diamonds(north)<=3&&hearts(north)<=4&&spades(north)<=4&&((hcp(north)>=12&&hcp(north)<=14)||(hcp(north)>=18&&hcp(north)<=19)))

To get a natural opening 1C bid that isn’t a strong NT:-

(clubs(north)>=4&&hearts(north)<=3&&spades(north)<=3&&diamonds(north)<=3&&hcp(north)>=12&&hcp(north)<=19&&!(hcp(north)>=15&&hcp(north)<=17))

Übung für 1x1y1z:

((clubs(north)>=1&&hearts(north)<=4&&spades(north)<=4&&diamonds(north)<=4&&hcp(north)>=12&&hcp(north)<=20)&&hcp(south)>=8) not (hcp(north)>=15&&hcp(north)<=17)

INVERTED MINOR

To get an opening 1m and inverted response:-

(clubs(south)>=4&&diamonds(south)<=3&&hearts(south)<=3&&spades(south)<=3&&hcp(south)>=10)&& (clubs(north)>=1&&diamonds(north)<=4&&hearts(north)<=4&&spades(north)<=4&& ((hcp(north)>=12&&hcp(north)<=14)||(hcp(north)>=18&&hcp(north)<=19))) || (diamonds(south)>=4&&hearts(south)<=3&&spades(south)<=3&&clubs(south)<=4&&hcp(south)>=10)&& (diamonds(north)>=4&&clubs(north)<=3&&hearts(north)<=4&&spades(north)<=4&&((hcp(north)>=12&&hcp(north)<=14)||(hcp(north)>=18&&hcp(north)<=19)))

MAJOR SUITS To get an opening 1M bid:-

(hearts(north)>=5||spades(north)>=5)&&hcp(north)>=12&&hcp(north)<=19&&!(shape(north, any 5332)&&hcp(north)>=15&&hcp(north)<=17)

To get a responding hand to 1M with 7+ points:-

(hearts(north)>=5||spades(north)>=5)&&hcp(north)>=12&&hcp(north)<=19&&!(shape(north, any 5332)&&hcp(north)>=15&&hcp(north)<=17)&&hcp(south)>=7

To get an opening 1M and responding hand with 10-12 HCP:-

(hearts(north)>=5||spades(north)>=5)&&hcp(north)>=12&&hcp(north)<=19&&!(shape(north, any 5332)&&hcp(north)>=15&&hcp(north)<=17)&&(hcp(south)>=10&&hcp(south)<=12)

To get a 1NT responding hand to 1M :-

((hearts(north)>=5&&hearts(south)<3&&spades(south)<4)||(spades(north)>=5&&spades(south)<3))&&hcp(north)>=12&&hcp(north)<=19&&!(shape(north, any 5332)&&hcp(north)>=15&&hcp(north)<=17)&&hcp(south)<13&&hcp(south)>4

To get a responding hand to 1M with 3+ card support and 4+ HCP

((hearts(north)>=5&&hearts(south)>=3)||(spades(north)>=5&&spades(south)>=3))&&hcp(north)>=12&&hcp(north)<=19&&!(shape(north, any 5332)&&hcp(north)>=15&&hcp(north)<=17)&&hcp(south)>4

(Zum üben für uns!!!) Nord 5er Pik od. 5er Coeur mit 53xx und Nord Punkte und Süd mehr als 11

((hearts(north)>=5&&hearts(south)>=3)||(spades(north)>=5&&spades(south)>=3))&&hcp(north)>=12&&hcp(north)<=20&&!(shape(north, any 53xx)&&hcp(north)>=15&&hcp(north)<=17)&&hcp(south)>11

Test (Ist OK)

((hearts(north)>=5&&hearts(south)>=3)||(spades(north)>=5&&spades(south)>=3))&&hcp(north)>=11&&hcp(north)<=20&&!(shape(north, any 53xx)&&hcp(north)>=15&&hcp(north)<=17)&&hcp(south)>11&&!(shape(north, any 54xx)&&hcp(north)>=15&&hcp(north)<=17)&&hcp(south)>11&&!(shape(north, any 55xx)&&hcp(north)>=15&&hcp(north)<=17)&&hcp(south)>11

(Auch zum Üben!) To get a responding hand to 1M with 3+ card support and 3+ HCP with intervention:-

((hearts(north)>=5&&hearts(south)>=3)||(spades(north)>=5&&spades(south)>=3))&&hcp(north)>=12&&hcp(north)<=19&&!(shape(north, any 5332)&&hcp(north)>=15&&hcp(north)<=17)&&hcp(south)>=3&&hcp(east)>=13&&shape(east, any 5xxx + any 4441)

To get a 5 card Major with shape 5422:-

hcp(north)>=12&&hcp(north)<=19&&shape(north, 5422 + 4522 + 5242 +5224 + 2542 + 2524)

1NT OPENING

To get an opening 1NT:-

strongNT = ( shape(north, any 5332 + any 4432 + any 4333)&& hcp(north)>=15&&hcp(north)<=18 ) condition strongNT

To get an opening 1NT with a 5 card Major with shape 5422 or 5332:-

hcp(north)>=15&&hcp(north)<=17 && ( (shape(north, 5422 + 4522) && hcp(north, clubs)>4 && hcp(north, diamonds)>4)|| (shape(north, 5242) && hcp(north, clubs)>4 && hcp(north, hearts)>4)|| (shape(north, 5224) && hcp(north, hearts)>4 && hcp(north, diamonds)>4)|| (shape(north, 2542) && hcp(north, clubs)>4 && hcp(north, spades)>4)|| (shape(north, 2524) && hcp(north, spades)>4 && hcp(north, diamonds)>4)|| (shape(north, 5332 + 5233 + 5323 + 3532 + 3523 + 2533)) )

To get an opening 1NT with the balance of points:-

strongNT = ( shape(north, any 5332 + any 4432 + any 4333)&& hcp(north)>=15&&hcp(north)<=18 ) condition strongNT&&hcp(south)>6

To get an opening 1NT with the balance of points and responder no more than 4 cards in majors:-

strongNT = ( shape(north, any 5332 + any 4432 + any 4333)&& hcp(north)>=15&&hcp(north)<=18 ) condition strongNT&&(shape(south,22xx + 31xx + 13xx + 21xx + 12xx + 30xx + 03xx))&&hcp(south)>6

To get an opening 1NT with the balance of points and responder with several types of handa:

strongNT = ( shape(north, any 5332 + any 4432 + any 4333)&& hcp(north)>=15&&hcp(north)<=18 ) condition strongNT&&shape(south,xxx5 + xxx6 + any 22xx + any 12xx + any 21xx + any 54xx + any 55xx + any 64xx) &&hcp(south)>6

To get an opening 1NT with the balance of points and responder with any 5 card suit or 4441:-

strongNT = ( shape(north, any 5332 + any 4432 + any 4333)&& hcp(north)>=15&&hcp(north)<=18 ) condition strongNT&&shape(south, any 5xxx + any 4441 + any 4333 + any 4432 + any 6322) &&hcp(south)>6

To get an opening 1NT with a 2 suiter responding hand:-

condition strongNT&&shape(south, any 54xx + any 55xx + any 64xx)&&hcp(south)>=6

To get an opening 1NT with a 2S, 3x or 2NT response:-

strongNT = ( shape(north, any 5332 + any 4432 + any 4333)&& hcp(north)>=15&&hcp(north)<=18 ) condition strongNT&& ( ( shape(south, any 4333 + any 4432)&& hcp(south)>15 )|| ( shape(south, xx6x + xxx6 + xx7x + xxx7)&& hcp(south)<7 )|| ( hcp(south)<9&& ((shape(south, xxx6)&&hcp(south,clubs)>4&&hascard(south,TC))|| (shape(south, xx6x)&&hcp(south,diamonds)>4&&hascard(south,TD))|| (shape(south, x6xx)&&hcp(south,hearts)>4&&hascard(south,TH))|| (shape(south, 6xxx)&&hcp(south,spades)>4&&hascard(south,TS))) ) )

To get an opening 1NT with the balance of points and a Robot intervention:-

strongNT = ( shape(north, any 5332 + any 4432 + any 4333)&& hcp(north)>=15&&hcp(north)<=18 ) condition strongNT&& hcp(east)>6&&shape(east, any 6xxx + any 7xxx + any 5440 + any 55xx + any 5431)&& (hcp(north)+hcp(south)>=21)

REVERSES

To get a reversing shape where the responding hand has GF values:-

(hcp(south)>=12)&& ( (hcp(north)>=16&&hcp(north)<=21) || (hcp(north)>=11&&hcp(north)<=15) ) && ( (hearts(north)>=5&&spades(north)==4&&(clubs(south)>=5||diamonds(south)>=5) )|| (diamonds(north)>=5&&hearts(north)==4&&spades(south)>=4)|| (clubs(north)>=5&&diamonds(north)==4&&(hearts(south)>=4||spades(south)>=4))|| (clubs(north)>=5&&hearts(north)==4&&spades(south)>=4) )

To get a reversing shape where the responding hand has a 2/1 GF response:-

(hcp(south)>=13)&& ( (hcp(north)>=16&&hcp(north)<=21) || (hcp(north)>=11&&hcp(north)<=15) ) && ( (hearts(north)>=5&&spades(north)==4&&(clubs(south)>=5||diamonds(south)>=5) )|| (diamonds(north)>=5&&hearts(north)==4&&clubs(south)>=5)|| (diamonds(north)>=5&&spades(north)==4&&clubs(south)>=5) )

NON-FORCING FREE-BIDS

To get an opening 1C bid and 1M overcall and responder have 5+ cards in a displaced suit with 6+ HCP

(clubs(north)>=1&&diamonds(north)<=3&&hearts(north)<=4&&spades(north)<=4&&((hcp(north)>=12&&hcp(north)<=14)||(hcp(north)>=18&&hcp(north)<=19))) && ( (hearts(east)>=5&&diamonds(south)>=5)|| (spades(east)>=5&&(diamonds(south)>=5||hearts(south)>=5)) ) &&hcp(east)>=12 &&hcp(south)>=6

To get an opening 1C or 1D bid and 1M overcall and responder have 5+ cards in a displaced suit with 6+ HCP

(clubs(north)>=1&&diamonds(north)<=3&&hearts(north)<=4&&spades(north)<=4&&)||(diamonds>=4&&clubs<=4&&hearts(north)<=4&&spades(north)<=4&&(hcp(north)>=12&&hcp(north)<=14)((hcp(north)>=12&&hcp(north)<=14)||(hcp(north)>=18&&hcp(north)<=19))) && ( (hearts(east)>=5&&diamonds(south)>=5)|| (spades(east)>=5&&(diamonds(south)>=5||hearts(south)>=5)) ) &&hcp(east)>=12 &&hcp(south)>=6

4441 HANDS

To get a 4441 hand:-

(shape(north, 4441)||shape(north, 4414)||shape(north, 4144)||shape(north, 1444))&& hcp(north)>=12&&hcp(south)>=6

TWO OVER ONE GAME FORCE

To get a 5 card major opening & a responding hand with a 2/1 GF response:-

(hcp(south)>=13)&& ( (hcp(north)>=16&&hcp(north)<=21) || (hcp(north)>=11&&hcp(north)<=14) ) && ( (hearts(north)>=5&&(clubs(south)>=5||diamonds(south)>=5) )|| (spades(north)>=5&&(clubs(south)>=5||diamonds(south)>=5||hearts(south)>=5) ) )

TWO SUITED OVERCALLS

To get a Michaels Cue bid or Unusual 2NT overcall (NB will also get ‘extremes’ e.g. (1C)-? D+S)

( (hearts(west)>=5&&shape(north, 5x5x+5xx5+xx55))|| (spades(west)>=5&&shape(north, x55x+x5x5+xx55))|| (clubs(west)>=4&&hearts(west)<=4&&spades(west)<=4&&shape(north, 55xx+5x5x+x55x))|| (diamonds(west)>=4&&hearts(west)<=4&&spades(west)<=4&&shape(north, 55xx+5xx5+x5x5)) )&& hcp(west)>=12&&hcp(west)<=19&&!(shape(west, any 5332 + any 4432 + any 4333)&&hcp(west)>=15&&hcp(west)<=17) &&hcp(north)>=6

WIDE RANGE 1NT RESPONSE

To get a 1D/M opening with 1NT response

( (hearts(north)>=5&&shape(south, 3244 + 3253 + 3235 + 31xx + 21xx))|| (spades(north)>=5&&shape(south, 2344 + 2353 + 2335 + 1xxx + 2xxx))|| ((diamonds(north)>=5||shape(north, 3343))&&shape(south, 3235 + 2335 + 3325)) )&& hcp(north)>=12&&hcp(north)<=19&& !(shape(north, any 5332)&&hcp(north)>=15&&hcp(north)<=17)&& hcp(south)>=6&&hcp(south)<=11

OPENING 2C

To get a 2C opening, either less than 5 loser hand & 19+ HCP or any 23+ HCP with specific distributional response

( ( loser(south)<5&&hcp(south)>19 )|| hcp(south)>=23 )&& shape(north, any 6xxx + any 7xxx)

To get distributional hands that qualify for a 2C opening – i.e. satisfy the ‘Rule of 25’ but are less than 22 HCP

loser(south)<5&&hcp(south)>16&&hcp(south)<22&&shape(south, any 6xxx + any 7xxx + any 55xx)

To get a 2C opening, either less than 5 loser hand & 19+ HCP or any 23+ HCP with a potential overcall (NB BBO robots don’t overcall, so you need to rebid considering the auction if they had

((loser(south)<5&&hcp(south)>19)||hcp(south)>=23)&& ( (shape(east,xxx6)&&hcp(east,clubs)>=5)|| (shape(east,xx6x)&&hcp(east,diamonds)>=5)|| (shape(east,x6xx)&&hcp(east,hearts)>=5)|| (shape(east,6xxx)&&hcp(east,spades)>=5) )

OPENING 2D – EKREN

To get an Ekren opening with a responding 15 HCP opposite.

( hearts(north)>=4&&spades(north)>=4&& hcp(north)>=5&&hcp(north)<=9 )&& hcp(south)>=15

OPENING 2D/2M – ‘MULTI-STYLE’

To get an opening 2D ‘weak’ Weak 2M (showing 5+ cards + another suit or 6 card suit <8 HCP) OR opening 2M ‘intermediate’ 2M (showing 8-11 HCP with a 6 card suit)

( (shape(north, 6xxx + x6xx)&&hcp(north)<12)|| (shape(north, 55xx + 54xx + 45xx + 5x4x + 5xx4 + x54x + x5x4 + 5x5x + 5xx5 + x55x + x5x5)&&hcp(north)<8) )

OPENING 2NT:-

To get an opening 2NT opening2NT =

( shape(north, any 5332 + any 4432 + any 4333)&& hcp(north)>=20&&hcp(north)<=22 ) condition opening2NT

To get an opening 2NT and responder has both minors condition opening2NT&&

( (shape(south, xx54 + xx45 + xx55 + xx65 + xx56)&&hcp(south)>3)|| (shape(south, 2344 + 3244)&&hcp(south)>10) )

To get an opening 1NT or 2NT with a 2/3C, 2/3S or 2N response:-

(shape(north, any 5332 + any 4432 + any 4333)&&((hcp(north)>=15&&hcp(north)<=17)||(hcp(north)>=20&&hcp(north)<=22)))&&((shape(south, any 4333 + any 4432 + any 4441)&&hcp(south)>7)||(shape(south, xx6x + xxx6 + xx7x + xxx7)&&hcp(south)<8)||(shape(south, xx54 + xx45 + xx55 + xx65 + xx56)&&hcp(south)>7))

Practicing against a weak-only Multi 2D

# They (West) open a weak only Multi 2D – 5-9pts, 6 card suit, 3+pts in suit, no outside 4 card major or 5 card suit. # East has a maximum of 8pts # Max EW total pts =9+8=17pts. Min EW pts =5+0=5pts. condition

(shape(west, 6x4x + 6xx4 -64xx +63xx +6x3x +6xx3) and hcp(west)>=5 and hcp(west)<=9 and hcp(west, spades)>=3 and hcp(east)<=8) or (shape(west, x64x + x6x4 -46xx +36xx +x63x +x6x3) and hcp(west)>=5 and hcp(west)<=9 and hcp(west, hearts)>=3 and hcp(east)<=8)

To get a 1NT or 2NT opening with balanced hands and minor suit 2 suiters :

shape(north, any 5332 + any 4432 + any 4333)&& ( hcp(north)>=20&&hcp(north)<=22&& ( (shape(south, any 4333 + any 2344)&&hcp(south)>11)|| (shape(south, 2344 + 3244 + 1354 + 3154 + 2254)&&hcp(south)>10) ) )|| ( hcp(north)>=15&&hcp(north)<=17&& ( (shape(south, any 4333 + any 2344)&&hcp(south)>16)|| (shape(south, 2344 + 3244 + 1354 + 3154 + 2254)&&hcp(south)>15) ) )

PRE-EMPTIVE OPENINGS

To get a Weak 2M opening

hcp(south)>3&&hcp(south)<=9&& ( (shape(south,x6xx)&&hcp(south, hearts)>2)||(shape(south,6xxx)&&hcp(south, spades)>2) )

To get a Weak 2M or 2 suited opening

hcp(south)>4&&hcp(south)<=9&& ( ((shape(south,x6xx)&&hcp(south, hearts)>2)||(shape(south,6xxx)&&hcp(south, spades)>2))|| (shape(south, any 55xx)||shape(south, any 54xx)||shape(south, 44xx)) )

To get a Weak 2 opening with a takeout double and Lebensohl opposite double

( hcp(east)>5&&hcp(east)<=10&& ( ((shape(east,xx6x)&&spades(east)<4&&hearts(east)<4)&&hcp(east,diamonds)>4&&shape(south, 4414+4504+5404+4405+4513+5413+3415+4315))|| (shape(east,26xx)&&hcp(east,hearts)>4&&shape(south, 4144+5044+4054+4045+4153+4135+5143+5134))|| (shape(east,62xx)&&hcp(east,spades)>4&&shape(south, 1444+0544+0454+0445+1453+1435+1543+1534)) )&& hcp(south)>13&& shape(north, any 5xxx + any 4333 + any 4432 + any 54xx + any 6331) )

To get a Weak 2 opening with a Leaping Michaels overall

( hcp(east)>5&&hcp(east)<=9&& ( ((shape(east,xx6x)&&spades(east)<4&&hearts(east)<4)&&hcp(east,diamonds)>4&&shape(south, 55xx+5xx5+x5x5+65xx+56xx+5xx6+6xx5+x5x6+x6x5))|| (shape(east,26xx)&&hcp(east,hearts)>4&&shape(south, 5x5x+5xx5+xx55+6x5x+5x6x+5xx6+6xx5+xx56+xx65))|| (shape(east,62xx)&&hcp(east,spades)>4&&shape(south, x55x+x5x5+xx55+x65x+x56x+x5x6+x6x5+xx56+xx65)) )&& hcp(south)>17 )

To get a Weak 3 opening with a takeout double

( hcp(east)>5&&hcp(east)<=9&& ( ((shape(east,xxx7)&&spades(east)<4&&hearts(east)<4)&&hcp(east,clubs)>4&&shape(south, 4441+4540+5440+4450+4531+5431+3451+4351))|| ((shape(east,xx7x)&&spades(east)<4&&hearts(east)<4)&&hcp(east,diamonds)>4&&shape(south, 4414+4504+5404+4405+4513+5413+3415+4315))|| (shape(east,27xx)&&hcp(east,hearts)>4&&shape(south, 4144+5044+4054+4045+4153+4135+5143+5134))|| (shape(east,72xx)&&hcp(east,spades)>4&&shape(south, 1444+0544+0454+0445+1453+1435+1543+1534)) )&& hcp(south)>13 )

To get a Weak 3 opening with a Non-Leaping Michaels overall

( hcp(east)>5&&hcp(east)<=9&& ( ((shape(east,xxx7)&&spades(east)<4&&hearts(east)<4)&&hcp(east,clubs)>4&&shape(south, 55xx+5x5x+x55x+65xx+56xx+5x6x+6x5x+x56x+x65x))|| ((shape(east,xx7x)&&spades(east)<4&&hearts(east)<4)&&hcp(east,diamonds)>4&&shape(south, 55xx+5xx5+x5x5+65xx+56xx+5xx6+6xx5+x5x6+x6x5))|| (shape(east,27xx)&&hcp(east,hearts)>4&&shape(south, 5x5x+5xx5+xx55+6x5x+5x6x+5xx6+6xx5+xx56+xx65))|| (shape(east,72xx)&&hcp(east,spades)>4&&shape(south, x55x+x5x5+xx55+x65x+x56x+x5x6+x6x5+xx56+xx65)) )&& hcp(south)>17 )

2-level opening bids:

( hcp(north)>=22 or (( hcp(north)>=6 and hcp(north)<=10) and ( (spades(north)==6 and hcp(north,spades)>=5) or (hearts(north)==6 and hcp(north,hearts)>=5) or (diamonds(north)==6 and hcp(north,diamonds)>=5 ))))

1m opening bid + simple overcall

(( hcp(north)>=11 and clubs(north)>=5 and spades(north)<=4 and hearts(north)<=4 ) or ( hcp(north)>=11 and diamonds(north)>=5 and spades(north)<=4 and hearts(north)<=4 ) or ( hcp(north)>=12 and hcp(north)<=14 and spades(north)<=4 and hearts(north)<=4 ) or ( hcp(north)>=18 and hcp(north)<=19 and spades(north)<=4 and hearts(north)<=4 ) ) and (( hcp(east)>=9 and spades(east)>=5 ) or ( hcp(east)>=9 and hearts(east)>=5 ) or ( hcp(east)>=11 and clubs(east)>=6) or ( hcp(east)>=11 and diamonds(east)>=6))

Bridge Lessons

https://www.youtube.com/c/TheBridgeTeacher/videos

The Secret World of Professional Bridge – https://www.youtube.com/watch?v=zv_Exm15HsAhttps://www.youtube.com/watch?v=YXmjaAHB99U – Charles Goren – https://www.youtube.com/watch?v=MC6q3LgZoD8https://www.youtube.com/user/nogisomee/videoshttps://www.youtube.com/watch?v=zahSt1sJ9AY – Bridge Cheating Scandal – https://www.youtube.com/watch?v=831tJ4EHLBYhttps://www.youtube.com/c/MichaelClarkZ/videos

Bridge Base Online

https://www.bridgebase.com/v3/

BBO – Help – https://www.youtube.com/playlist?list=PLDa1k5m14qhBBfWqSG2YYeTJsfIqt4MUl

How To Use Bridge Base Online – https://www.youtube.com/watch?v=MldFbBdea90&t=392s

How to play on Bridge base – https://www.youtube.com/watch?v=wW1ot8gMOYg

Marty Bergen – https://www.youtube.com/watch?v=WdnNgSeu68whttps://www.youtube.com/watch?v=R27lCAcLTiIhttps://www.youtube.com/watch?v=F4PMEvJZ5lw

Larry Cohen – https://www.youtube.com/channel/UCjgkg2hIdHl85gG-BOtiVeg/videos

Bridgehands – https://www.youtube.com/user/BridgeHands/videos

Bridge Lesson – https://www.youtube.com/c/TheBridgeTeacher/videoshttps://www.youtube.com/c/LearnBridgeOnline/videos

The Bridge Teachers – https://www.youtube.com/channel/UCXDM5myQOzAZlHQsfGSSHMQ/videos

Mark Nehs – https://www.youtube.com/playlist?list=PLhjSlhchxHiLPjy_dTG-9IvwEG_zdjrvW

Peter Hollands – https://www.youtube.com/c/PeterHollandsBridgeVid/videos – Lessons – https://www.youtube.com/playlist?list=PL5wP_e5bJikDtvyQXkmmf5_nPQbWUlPN4

ACBL – Conventions

Leere Konventionskarte – https://web2.acbl.org/documentLibrary/play/ConventionCard.pdf

Ausgefüllte Conventionskarte ACBL – https://webutil.bridgebase.com/v2/acblcc/acblCC.html?x=656469743d6e266b65793d4143424c2f4e2f7261696e2f313239383931343233395f313038365f667265642f3132393839313432333926706172746e65723d7261696e

https://www.acbl.org/learn_page/how-to-play-bridge/introduction-to-duplicate/convention-cards/commonly-used-conventions/

https://www.bridgebum.com/bridge_bidding_conventions.php?tab=category#category

http://www.bridgegraz.at/Konventionen/konventionen.htm

http://fairbridge.hu/reizungsmethoden/#:~:text=Jacoby%202SA,-Die%20meisten%20Turnierspieler&text=Diese%20Konvention%20darf%20man%20nicht,4-er%20OF-Anschluss.

https://bridgeverein.de/konventionen/

https://www.bridge-kurs-online.com/konventionen/

Dealer Source Criteria

Inverted Minor

To get an opening 1m and inverted response

(clubs(south)>=4&&diamonds(south)<=3&&hearts(south)<=3&&spades(south)<=3&&hcp(south)>=10)&& (clubs(north)>=1&&diamonds(north)<=4&&hearts(north)<=4&&spades(north)<=4&& ((hcp(north)>=12&&hcp(north)<=14)||(hcp(north)>=18&&hcp(north)<=19))) || (diamonds(south)>=4&&hearts(south)<=3&&spades(south)<=3&&clubs(south)<=4&&hcp(south)>=10)&& (diamonds(north)>=4&&clubs(north)<=3&&hearts(north)<=4&&spades(north)<=4&&((hcp(north)>=12&&hcp(north)<=14)||(hcp(north)>=18&&hcp(north)<=19)))

Major Suits – To get an opening 1 M bid

(hearts(north)>=5||spades(north)>=5)&&hcp(north)>=12&&hcp(north)<=19&&!(shape(north, any 5332)&&hcp(north)>=15&&hcp(north)<=17)

To get an opening 1C bid (NB most of the hands will provide a 1NT 12-14 opening as it is far more common than the 18-19 hand).

(clubs(north)>=1&&diamonds(north)<=3&&hearts(north)<=4&&spades(north)<=4&&((hcp(north)>=12&&hcp(north)<=14)||(hcp(north)>=18&&hcp(north)<=19)))|| (clubs(north)>=4&&diamonds(north)<clubs(north)&&hearts(north)<clubs(north)&&spades(north)<clubs(north)&&hcp(north)>=12&&!(hcp(north)>=15||hcp(north)<=17))

To get an opening 1C bid that is NOT a weak 12-14 1NT

hcp(north)>11&& ((!shape(north, any 4333 + any 4432 + any 5332)&& clubs(north)>=1&&diamonds(north)<=4&&hearts(north)<=4&&spades(north)<=4)|| (shape(north, any 4333 + any 4432 + any 5332)&&hcp(north)>17&&hcp(north)<20))

To get an opening 1C bid and a 4-4 major suit fit.

(clubs(north)>=1&&diamonds(north)<=3&&hearts(north)<=4&&spades(north)<=4&&((hcp(north)>=12&&hcp(north)<=14)||(hcp(north)>=18&&hcp(north)<=19)))|| (clubs(north)>=4&&diamonds(north)<clubs(north)&&hearts(north)<clubs(north)&&spades(north)<clubs(north)&&hcp(north)>=12&&!(hcp(north)>=15||hcp(north)<=17))&& ((spades(south)>=4&&spades(north)==4)||(hearts(south)>=4&&hearts(north)==4))&&hcp(south)>=6

To get an opening 1C bid and a 4-4 major suit fit and opener is 18-19

(clubs(north)>=1&&diamonds(north)<=3&&hearts(north)<=4&&spades(north)<=4&&(hcp(north)>=18&&hcp(north)<=19))&& ((spades(south)>=4&&spades(north)==4)||(hearts(south)>=4&&hearts(north)==4))&&hcp(south)>=6

To get an opening 1C bid and inverted 2C response.

(clubs(south)>=4&&hearts(south)<=3&&spades(south)<=3&&hcp(south)>=10)&&(clubs(north)>=1&&diamonds(north)<=3&&hearts(north)<=4&&spades(north)<=4&&((hcp(north)>=12&&hcp(north)<=14)||(hcp(north)>=18&&hcp(north)<=19)))

To get an opening 1C bid and responder hold 4+ clubs.

(hcp(north)+hcp(south)>=22)&&(clubs(south)>=4&&hearts(south)<=3&&spades(south)<=3&&diamonds(south)<=3)&&(clubs(north)>=1&&diamonds(north)<=3&&hearts(north)<=4&&spades(north)<=4&&((hcp(north)>=12&&hcp(north)<=14)||(hcp(north)>=18&&hcp(north)<=19)))

To get a natural opening 1C bid that isn’t a strong NT

(clubs(north)>=4&&hearts(north)<=3&&spades(north)<=3&&diamonds(north)<=3&&hcp(north)>=12&&hcp(north)<=19&&!(hcp(north)>=15&&hcp(north)<=17))

To get a responding hand to 1 M with 7+ points

(hearts(north)>=5||spades(north)>=5)&&hcp(north)>=12&&hcp(north)<=19&&!(shape(north, any 5332)&&hcp(north)>=15&&hcp(north)<=17)&&hcp(south)>=7

To get an opening 1M and responding hand with 10-12 HCP

(hearts(north)>=5||spades(north)>=5)&&hcp(north)>=12&&hcp(north)<=19&&!(shape(north, any 5332)&&hcp(north)>=15&&hcp(north)<=17)&&(hcp(south)>=10&&hcp(south)<=12)

To get a 1NT responding hand to 1M

((hearts(north)>=5&&hearts(south)<3&&spades(south)<4)||(spades(north)>=5&&spades(south)<3))&&hcp(north)>=12&&hcp(north)<=19&&!(shape(north, any 5332)&&hcp(north)>=15&&hcp(north)<=17)&&hcp(south)<13&&hcp(south)>4

To get a responding hand to 1M with 3+ card support and 4+ HCP

((hearts(north)>=5&&hearts(south)>=3)||(spades(north)>=5&&spades(south)>=3))&&hcp(north)>=12&&hcp(north)<=19&&!(shape(north, any 5332)&&hcp(north)>=15&&hcp(north)<=17)&&hcp(south)>4

To get a responding hand to 1M with 3+ card support and 2+ HCP with intervention

((hearts(north)>=5&&hearts(south)>=3)||(spades(north)>=5&&spades(south)>=3))&&hcp(north)>=12&&hcp(north)<=19&&!(shape(north, any 5332)&&hcp(north)>=15&&hcp(north)<=17)&&hcp(south)>=2&&hcp(east)>=13&&shape(east, any 5xxx + any 4441)

To get a 5 card Major with shape 5422

hcp(north)>=12&&hcp(north)<=19&&shape(north, 5422 + 4522 + 5242 +5224 + 2542 + 2524)

1 SA Eröffnung

To get an opening 1NT with a 5 card Major with shape 5422 or 5332

hcp(north)>=15&&hcp(north)<=17 && ( (shape(north, 5422 + 4522) && hcp(north, clubs)>4 && hcp(north, diamonds)>4)|| (shape(north, 5242) && hcp(north, clubs)>4 && hcp(north, hearts)>4)|| (shape(north, 5224) && hcp(north, hearts)>4 && hcp(north, diamonds)>4)|| (shape(north, 2542) && hcp(north, clubs)>4 && hcp(north, spades)>4)|| (shape(north, 2524) && hcp(north, spades)>4 && hcp(north, diamonds)>4)|| (shape(north, 5332 + 5233 + 5323 + 3532 + 3523 + 2533)) )

To get an opening 1NT with the balance of points

condition strongNT&&hcp(south)>6

To get an opening 1NT with the balance of points and responder no more than 4 cards in majors

condition strongNT&&(shape(south,22xx + 31xx + 13xx + 21xx + 12xx + 30xx + 03xx))&&hcp(south)>6

To get an opening 1NT with the balance of points and responder with a 5+ card minor

condition strongNT&&shape(south, 22xx +31xx + 13xx + xx5x + xxx5) &&hcp(south)>6

An opening 1NT with the balance of points and responder with any 5 card suit or 4441

condition strongNT&&shape(south, any 5xxx + any 4441) &&hcp(south)>6

An opening 1NT with a 2 suiter responding Hand

condition strongNT&&shape(south, any 54xx + any 55xx + any 64xx)&&hcp(south)>=6

Opening 1NT with a 2S, 3x or 2NT response

condition strongNT&& ( ( shape(south, any 4333 + any 4432)&& hcp(south)>15 )|| ( shape(south, xx6x + xxx6 + xx7x + xxx7)&& hcp(south)<7 )|| ( hcp(south)<9&& ((shape(south, xxx6)&&hcp(south,clubs)>4&&hascard(south,TC))|| (shape(south, xx6x)&&hcp(south,diamonds)>4&&hascard(south,TD))|| (shape(south, x6xx)&&hcp(south,hearts)>4&&hascard(south,TH))|| (shape(south, 6xxx)&&hcp(south,spades)>4&&hascard(south,TS))) ) )

Opening 1NT with the balance of points and a Robot intervention

condition strongNT&& hcp(east)>12&&shape(east, any 6xxx + any 5440 + any 55xx)&& (hcp(north)+hcp(south)>=21)

Reversreizung

Reversing shape where the responding hand has GF values

(hcp(south)>=12)&& ( (hcp(north)>=16&&hcp(north)<=21) || (hcp(north)>=11&&hcp(north)<=15) ) && ( (hearts(north)>=5&&spades(north)==4&&(clubs(south)>=5||diamonds(south)>=5) )|| (diamonds(north)>=5&&hearts(north)==4&&spades(south)>=4)|| (clubs(north)>=5&&diamonds(north)==4&&(hearts(south)>=4||spades(south)>=4))|| (clubs(north)>=5&&hearts(north)==4&&spades(south)>=4) )

reversing shape where the responding hand has a 2/1 GF response

(hcp(south)>=13)&& ( (hcp(north)>=16&&hcp(north)<=21) || (hcp(north)>=11&&hcp(north)<=15) ) && ( (hearts(north)>=5&&spades(north)==4&&(clubs(south)>=5||diamonds(south)>=5) )|| (diamonds(north)>=5&&hearts(north)==4&&clubs(south)>=5)|| (diamonds(north)>=5&&spades(north)==4&&clubs(south)>=5) )

Nonforcing free Bids

Eröffnung 1C and 1M overcall and responder have 5+ cards in a displaced suit with 6+ HCP

(clubs(north)>=1&&diamonds(north)<=3&&hearts(north)<=4&&spades(north)<=4&&((hcp(north)>=12&&hcp(north)<=14)||(hcp(north)>=18&&hcp(north)<=19))) && ( (hearts(east)>=5&&diamonds(south)>=5)|| (spades(east)>=5&&(diamonds(south)>=5||hearts(south)>=5)) ) &&hcp(east)>=12 &&hcp(south)>=6

4441 Hände

(shape(north, 4441)||shape(north, 4414)||shape(north, 4144)||shape(north, 1444))&& hcp(north)>=12&&hcp(south)>=6

2 über 1 partieforcierend

(hcp(south)>=13)&& ( (hcp(north)>=16&&hcp(north)<=21) || (hcp(north)>=11&&hcp(north)<=14) ) && ( (hearts(north)>=5&&(clubs(south)>=5||diamonds(south)>=5) )|| (spades(north)>=5&&(clubs(south)>=5||diamonds(south)>=5||hearts(south)>=5) ) )

Michaels Cue bid or Unusual 2NT

( (hearts(west)>=5&&shape(north, 5x5x+5xx5+xx55))|| (spades(west)>=5&&shape(north, x55x+x5x5+xx55))|| (clubs(west)>=4&&hearts(west)<=4&&spades(west)<=4&&shape(north, 55xx+5x5x+x55x))|| (diamonds(west)>=4&&hearts(west)<=4&&spades(west)<=4&&shape(north, 55xx+5xx5+x5x5)) )&& hcp(west)>=12&&hcp(west)<=19&&!(shape(west, any 5332 + any 4432 + any 4333)&&hcp(west)>=15&&hcp(west)<=17) &&hcp(north)>=6

1D/M opening with 1NT response

( (hearts(north)>=5&&shape(south, 3244 + 3253 + 3235 + 31xx + 21xx))|| (spades(north)>=5&&shape(south, 2344 + 2353 + 2335 + 1xxx + 2xxx))|| ((diamonds(north)>=5||shape(north, 3343))&&shape(south, 3235 + 2335 + 3325)) )&& hcp(north)>=12&&hcp(north)<=19&& !(shape(north, any 5332)&&hcp(north)>=15&&hcp(north)<=17)&& hcp(south)>=6&&hcp(south)<=11

2 Treff stark

( ( loser(south)<5&&hcp(south)>19 )|| hcp(south)>=23 )&& shape(north, any 6xxx + any 7xxx)

Hands that qualify for a 2C opening – i.e. satisfy the ‘Rule of 25’ but are less than 22 HCP

loser(south)<5&&hcp(south)>16&&hcp(south)<22&&shape(south, any 6xxx + any 7xxx + any 55xx)

2C opening, either less than 5 loser hand & 19+ HCP or any 23+ HCP with a potential overcall

((loser(south)<5&&hcp(south)>19)||hcp(south)>=23)&& ( (shape(east,xxx6)&&hcp(east,clubs)>=5)|| (shape(east,xx6x)&&hcp(east,diamonds)>=5)|| (shape(east,x6xx)&&hcp(east,hearts)>=5)|| (shape(east,6xxx)&&hcp(east,spades)>=5) )

Ekren opening with a responding 15 HCP opposite

( hearts(north)>=4&&spades(north)>=4&& hcp(north)>=5&&hcp(north)<=9 )&& hcp(south)>=15

2 SA Eröffnung

opening2NT = ( shape(north, any 5332 + any 4432 + any 4333)&& hcp(north)>=20&&hcp(north)<=22 ) condition opening2NT

Opening 2NT and responder has both minors

condition opening2NT&& ( (shape(south, xx54 + xx45 + xx55 + xx65 + xx56)&&hcp(south)>3)|| (shape(south, 2344 + 3244)&&hcp(south)>10) )

Opening 1NT or 2NT with a 2/3C, 2/3S or 2N response

( shape(north, any 5332 + any 4432 + any 4333)&& ((hcp(north)>=15&&hcp(north)<=17)||(hcp(north)>=20&&hcp(north)<=22)) )&& ( ( shape(south, any 4333 + any 4432 + any 4441)&& hcp(south)>7 )|| ( shape(south, xx6x + xxx6 + xx7x + xxx7)&& hcp(south)<8 )|| ( shape(south, xx54 + xx45 + xx55 + xx65 + xx56)&& hcp(south)>7 ) )

Against a weak-only Multi 2D

# They (West) open a weak only Multi 2D – 5-9pts, 6 card suit, 3+pts in suit, no outside 4 card major or 5 card suit. # East has a maximum of 8pts # Max EW total pts =9+8=17pts. Min EW pts =5+0=5pts. condition (shape(west, 6x4x + 6xx4 -64xx +63xx +6x3x +6xx3) and hcp(west)>=5 and hcp(west)<=9 and hcp(west, spades)>=3 and hcp(east)<=8) or (shape(west, x64x + x6x4 -46xx +36xx +x63x +x6x3) and hcp(west)>=5 and hcp(west)<=9 and hcp(west, hearts)>=3 and hcp(east)<=8)

1NT or 2NT opening with balanced hands and minor suit 2 suiters

shape(north, any 5332 + any 4432 + any 4333)&& ( hcp(north)>=20&&hcp(north)<=22&& ( (shape(south, any 4333 + any 2344)&&hcp(south)>11)|| (shape(south, 2344 + 3244 + 1354 + 3154 + 2254)&&hcp(south)>10) ) )|| ( hcp(north)>=15&&hcp(north)<=17&& ( (shape(south, any 4333 + any 2344)&&hcp(south)>16)|| (shape(south, 2344 + 3244 + 1354 + 3154 + 2254)&&hcp(south)>15) ) )

Weak 2 M opening

hcp(south)>3&&hcp(south)<=9&& ( (shape(south,x6xx)&&hcp(south, hearts)>2)||(shape(south,6xxx)&&hcp(south, spades)>2) )

Weak 2M or 2 suited opening

hcp(south)>4&&hcp(south)<=9&& ( ((shape(south,x6xx)&&hcp(south, hearts)>2)||(shape(south,6xxx)&&hcp(south, spades)>2))|| (shape(south, any 55xx)||shape(south, any 54xx)||shape(south, 44xx)) )

Weak 2 opening with a takeout double and Lebensohl opposite double

( hcp(east)>5&&hcp(east)<=9&& ( ((shape(east,xx6x)&&spades(east)<4&&hearts(east)<4)&&hcp(east,diamonds)>4&&shape(south, 4414+4504+5404+4405+4513+5413+3415+4315))|| (shape(east,26xx)&&hcp(east,hearts)>4&&shape(south, 4144+5044+4054+4045+4153+4135+5143+5134))|| (shape(east,62xx)&&hcp(east,spades)>4&&shape(south, 1444+0544+0454+0445+1453+1435+1543+1534)) )&& hcp(south)>13&& shape(north, any 5xxx) )

Weak 2 opening with a Leaping Michaels overall

( hcp(east)>5&&hcp(east)<=9&& ( ((shape(east,xx6x)&&spades(east)<4&&hearts(east)<4)&&hcp(east,diamonds)>4&&shape(south, 55xx+5xx5+x5x5+65xx+56xx+5xx6+6xx5+x5x6+x6x5))|| (shape(east,26xx)&&hcp(east,hearts)>4&&shape(south, 5x5x+5xx5+xx55+6x5x+5x6x+5xx6+6xx5+xx56+xx65))|| (shape(east,62xx)&&hcp(east,spades)>4&&shape(south, x55x+x5x5+xx55+x65x+x56x+x5x6+x6x5+xx56+xx65)) )&& hcp(south)>17 )

Weak 3 opening with a takeout double

( hcp(east)>5&&hcp(east)<=9&& ( ((shape(east,xxx7)&&spades(east)<4&&hearts(east)<4)&&hcp(east,clubs)>4&&shape(south, 4441+4540+5440+4450+4531+5431+3451+4351))|| ((shape(east,xx7x)&&spades(east)<4&&hearts(east)<4)&&hcp(east,diamonds)>4&&shape(south, 4414+4504+5404+4405+4513+5413+3415+4315))|| (shape(east,27xx)&&hcp(east,hearts)>4&&shape(south, 4144+5044+4054+4045+4153+4135+5143+5134))|| (shape(east,72xx)&&hcp(east,spades)>4&&shape(south, 1444+0544+0454+0445+1453+1435+1543+1534)) )&& hcp(south)>13 )

Weak 3 opening with a Non-Leaping Michaels overcall

( hcp(east)>5&&hcp(east)<=9&& ( ((shape(east,xxx7)&&spades(east)<4&&hearts(east)<4)&&hcp(east,clubs)>4&&shape(south, 55xx+5x5x+x55x+65xx+56xx+5x6x+6x5x+x56x+x65x))|| ((shape(east,xx7x)&&spades(east)<4&&hearts(east)<4)&&hcp(east,diamonds)>4&&shape(south, 55xx+5xx5+x5x5+65xx+56xx+5xx6+6xx5+x5x6+x6x5))|| (shape(east,27xx)&&hcp(east,hearts)>4&&shape(south, 5x5x+5xx5+xx55+6x5x+5x6x+5xx6+6xx5+xx56+xx65))|| (shape(east,72xx)&&hcp(east,spades)>4&&shape(south, x55x+x5x5+xx55+x65x+x56x+x5x6+x6x5+xx56+xx65)) )&& hcp(south)>17 )

2-level opening bids

( hcp(north)>=22 or (( hcp(north)>=6 and hcp(north)<=10) and ( (spades(north)==6 and hcp(north,spades)>=5) or (hearts(north)==6 and hcp(north,hearts)>=5) or (diamonds(north)==6 and hcp(north,diamonds)>=5 ))))

1m opening bid + simple overcall

(( hcp(north)>=11 and clubs(north)>=5 and spades(north)<=4 and hearts(north)<=4 ) or ( hcp(north)>=11 and diamonds(north)>=5 and spades(north)<=4 and hearts(north)<=4 ) or ( hcp(north)>=12 and hcp(north)<=14 and spades(north)<=4 and hearts(north)<=4 ) or ( hcp(north)>=18 and hcp(north)<=19 and spades(north)<=4 and hearts(north)<=4 ) ) and (( hcp(east)>=9 and spades(east)>=5 ) or ( hcp(east)>=9 and hearts(east)>=5 ) or ( hcp(east)>=11 and clubs(east)>=6) or ( hcp(east)>=11 and diamonds(east)>=6))

Bridge mit Ferit

To get an opening 1C bid (NB most of the hands will provide a 1NT 12-14 opening as it is far more common than the 18-19 hand).

(clubs(north)>=1&&diamonds(north)<=3&&hearts(north)<=4&&spades(north)<=4&&((hcp(north)>=12&&hcp(north)<=14)||(hcp(north)>=18&&hcp(north)<=19)))|| (clubs(north)>=4&&diamonds(north)=12&&!(hcp(north)>=15||hcp(north)<=17))

To get an opening 1C bid that is NOT a weak 12-14 1NT

hcp(north)>11&&
((!shape(north, any 4333 + any 4432 + any 5332)&&
clubs(north)>=1&&diamonds(north)<=4&&hearts(north)<=4&&spades(north)<=4)|| (shape(north, any 4333 + any 4432 + any 5332)&&hcp(north)>17&&hcp(north)<20))

To get an opening 1C bid and a 4-4 major suit fit.

(clubs(north)>=1&&diamonds(north)<=3&&hearts(north)<=4&&spades(north)<=4&&((hcp(north)>=12&&hcp(north)<=14)||(hcp(north)>=18&&hcp(north)<=19)))|| (clubs(north)>=4&&diamonds(north)=12&&!(hcp(north)>=15||hcp(north)<=17))&& ((spades(south)>=4&&spades(north)==4)||(hearts(south)>=4&&hearts(north)==4))&&hcp(south)>=6

To get an opening 1C bid and a 4-4 major suit fit and opener is 18-19


(clubs(north)>=1&&diamonds(north)<=3&&hearts(north)<=4&&spades(north)<=4&&(hcp(north)>=18&&hcp(north)<=19))&& ((spades(south)>=4&&spades(north)==4)||(hearts(south)>=4&&hearts(north)==4))&&hcp(south)>=6

To get an opening 1C bid and inverted 2C response.

(clubs(south)>=4&&hearts(south)<=3&&spades(south)<=3&&hcp(south)>=10)&&(clubs(north)>=1&&diamonds(north)<=3&&hearts(north)<=4&&spades(north)<=4&&((hcp(north)>=12&&hcp(north)<=14)||(hcp(north)>=18&&hcp(north)<=19)))

To get a natural opening 1C bid that isn’t a strong NT:-

(clubs(north)>=4&&hearts(north)<=3&&spades(north)<=3&&diamonds(north)<=3&&hcp(north)>=12&&hcp(north)<=19&&!(hcp(north)>=15&&hcp(north)<=17))

INVERTED MINOR

To get an opening 1m and inverted response:-

(clubs(south)>=4&&diamonds(south)<=3&&hearts(south)<=3&&spades(south)<=3&&hcp(south)>=10)&&
(clubs(north)>=1&&diamonds(north)<=4&&hearts(north)<=4&&spades(north)<=4&& ((hcp(north)>=12&&hcp(north)<=14)||(hcp(north)>=18&&hcp(north)<=19))) || (diamonds(south)>=4&&hearts(south)<=3&&spades(south)<=3&&clubs(south)<=4&&hcp(south)>=10)&&
(diamonds(north)>=4&&clubs(north)<=3&&hearts(north)<=4&&spades(north)<=4&&((hcp(north)>=12&&hcp(north)<=14)||(hcp(north)>=18&&hcp(north)<=19)))

Test (Daisy)
spades(north)<=4&& ((hcp(north)>=12&&hcp(north)<=14)||(hcp(north)>=18&&hcp(north)<=19))) || (diamonds(south)>=1&&hearts(south)<=4&&spades(south)<=4&&clubs(south)<=4&&hcp(south)>=10)&&
(diamonds(north)>=3&&clubs(north)<=4&&hearts(north)<=4&&spades(north)<=4&&((hcp(north)>=12&&hcp(north)<=14)||(hcp(north)>=18&&hcp(north)<=19)))

MAJOR SUITS

To get an opening 1M bid:-

(hearts(north)>=5||spades(north)>=5)&&hcp(north)>=12&&hcp(north)<=19&&!(shape(north, any 5332)&&hcp(north)>=15&&hcp(north)<=17)

To get a responding hand to 1M with 7+ points:-

(hearts(north)>=5||spades(north)>=5)&&hcp(north)>=12&&hcp(north)<=19&&!(shape(north, any 5332)&&hcp(north)>=15&&hcp(north)<=17)&&hcp(south)>=7

To get an opening 1M and responding hand with 10-12 HCP:-

(hearts(north)>=5||spades(north)>=5)&&hcp(north)>=12&&hcp(north)<=19&&!(shape(north, any 5332)&&hcp(north)>=15&&hcp(north)<=17)&&(hcp(south)>=10&&hcp(south)<=12)

To get a 1NT responding hand to 1M :-

((hearts(north)>=5&&hearts(south)<3&&spades(south)<4)||(spades(north)>=5&&spades(south)<3))&&hcp(north)>=12&&hcp(north)<=19&&!(shape(north, any 5332)&&hcp(north)>=15&&hcp(north)<=17)&&hcp(south)<13&&hcp(south)>4

To get a responding hand to 1M with 3+ card support and 4+ HCP

((hearts(north)>=5&&hearts(south)>=3)||(spades(north)>=5&&spades(south)>=3))&&hcp(north)>=12&&hcp(north)<=19&&!(shape(north, any 5332)&&hcp(north)>=15&&hcp(north)<=17)&&hcp(south)>4

(Zum üben für uns!!!) Nord 5er Pik od. 5er Coeur mit 53xx und Nord Punkte und Süd mehr als 11

((hearts(north)>=5&&hearts(south)>=3)||(spades(north)>=5&&spades(south)>=3))&&hcp(north)>=12&&hcp(north)<=20&&!(shape(north, any 53xx)&&hcp(north)>=15&&hcp(north)<=17)&&hcp(south)>11

Test (Ist OK)
((hearts(north)>=5&&hearts(south)>=3)||(spades(north)>=5&&spades(south)>=3))&&hcp(north)>=12&&hcp(north)<=20&&!(shape(north, any 53xx)&&hcp(north)>=15&&hcp(north)<=17)&&hcp(south)>11&&!(shape(north, any 54xx)&&hcp(north)>=15&&hcp(north)<=17)&&hcp(south)>11&&!(shape(north, any 55xx)&&hcp(north)>=15&&hcp(north)<=17)&&hcp(south)>11

(Auch zum Üben!) To get a responding hand to 1M with 3+ card support and 3+ HCP with intervention:-

((hearts(north)>=5&&hearts(south)>=3)||(spades(north)>=5&&spades(south)>=3))&&hcp(north)>=12&&hcp(north)<=19&&!(shape(north, any 5332)&&hcp(north)>=15&&hcp(north)<=17)&&hcp(south)>=3&&hcp(east)>=13&&shape(east, any 5xxx + any 4441)

To get a 5 card Major with shape 5422:-

hcp(north)>=12&&hcp(north)<=19&&shape(north, 5422 + 4522 + 5242 +5224 + 2542 + 2524)

1NT OPENING

To get an opening 1NT:-

strongNT =
(
shape(north, any 5332 + any 4432 + any 4333)&&
hcp(north)>=15&&hcp(north)<=18
)
condition strongNT

To get an opening 1NT with a 5 card Major with shape 5422 or 5332:-

hcp(north)>=15&&hcp(north)<=17 && ( (shape(north, 5422 + 4522) && hcp(north, clubs)>4 && hcp(north, diamonds)>4)||
(shape(north, 5242) && hcp(north, clubs)>4 && hcp(north, hearts)>4)||
(shape(north, 5224) && hcp(north, hearts)>4 && hcp(north, diamonds)>4)||
(shape(north, 2542) && hcp(north, clubs)>4 && hcp(north, spades)>4)||
(shape(north, 2524) && hcp(north, spades)>4 && hcp(north, diamonds)>4)||
(shape(north, 5332 + 5233 + 5323 + 3532 + 3523 + 2533))

)

To get an opening 1NT with the balance of points:-
strongNT =


(
shape(north, any 5332 + any 4432 + any 4333)&&
hcp(north)>=15&&hcp(north)<=18
)

condition strongNT&&hcp(south)>6

To get an opening 1NT with the balance of points and responder no more than 4 cards in majors:-


strongNT =
(
shape(north, any 5332 + any 4432 + any 4333)&&
hcp(north)>=15&&hcp(north)<=18 ) condition strongNT&&(shape(south,22xx + 31xx + 13xx + 21xx + 12xx + 30xx + 03xx))&&hcp(south)>6


To get an opening 1NT with the balance of points and responder with several types of handa:


strongNT =
(
shape(north, any 5332 + any 4432 + any 4333)&&
hcp(north)>=15&&hcp(north)<=18 ) condition strongNT&&shape(south,xxx5 + xxx6 + any 22xx + any 12xx + any 21xx + any 54xx + any 55xx + any 64xx) &&hcp(south)>6


To get an opening 1NT with the balance of points and responder with any 5 card suit or 4441:-

strongNT =
(
shape(north, any 5332 + any 4432 + any 4333)&&
hcp(north)>=15&&hcp(north)<=18 ) condition strongNT&&shape(south, any 5xxx + any 4441 + any 4333 + any 4432 + any 6322) &&hcp(south)>6

To get an opening 1NT with a 2 suiter responding hand:-

condition strongNT&&shape(south, any 54xx + any 55xx + any 64xx)&&hcp(south)>=6


To get an opening 1NT with a 2S, 3x or 2NT response:-

strongNT =
(
shape(north, any 5332 + any 4432 + any 4333)&&
hcp(north)>=15&&hcp(north)<=18 ) condition strongNT&& ( ( shape(south, any 4333 + any 4432)&& hcp(south)>15
)||
(
shape(south, xx6x + xxx6 + xx7x + xxx7)&&
hcp(south)<7 )|| ( hcp(south)<9&& ((shape(south, xxx6)&&hcp(south,clubs)>4&&hascard(south,TC))||
(shape(south, xx6x)&&hcp(south,diamonds)>4&&hascard(south,TD))||
(shape(south, x6xx)&&hcp(south,hearts)>4&&hascard(south,TH))||
(shape(south, 6xxx)&&hcp(south,spades)>4&&hascard(south,TS)))
)
)


To get an opening 1NT with the balance of points and a Robot intervention:-

strongNT =
(
shape(north, any 5332 + any 4432 + any 4333)&&
hcp(north)>=15&&hcp(north)<=18 ) condition strongNT&& hcp(east)>6&&shape(east, any 6xxx + any 7xxx + any 5440 + any 55xx + any 5431)&&
(hcp(north)+hcp(south)>=21)


REVERSES

To get a reversing shape where the responding hand has GF values:-

(hcp(south)>=12)&&
( (hcp(north)>=16&&hcp(north)<=21) || (hcp(north)>=11&&hcp(north)<=15) ) && ( (hearts(north)>=5&&spades(north)==4&&(clubs(south)>=5||diamonds(south)>=5) )||
(diamonds(north)>=5&&hearts(north)==4&&spades(south)>=4)||
(clubs(north)>=5&&diamonds(north)==4&&(hearts(south)>=4||spades(south)>=4))||
(clubs(north)>=5&&hearts(north)==4&&spades(south)>=4)
)

To get a reversing shape where the responding hand has a 2/1 GF response:-

(hcp(south)>=13)&&
( (hcp(north)>=16&&hcp(north)<=21) || (hcp(north)>=11&&hcp(north)<=15) ) && ( (hearts(north)>=5&&spades(north)==4&&(clubs(south)>=5||diamonds(south)>=5) )||
(diamonds(north)>=5&&hearts(north)==4&&clubs(south)>=5)||
(diamonds(north)>=5&&spades(north)==4&&clubs(south)>=5)
)

NON-FORCING FREE-BIDS

To get an opening 1C bid and 1M overcall and responder have 5+ cards in a displaced suit with 6+ HCP

(clubs(north)>=1&&diamonds(north)<=3&&hearts(north)<=4&&spades(north)<=4&&((hcp(north)>=12&&hcp(north)<=14)||(hcp(north)>=18&&hcp(north)<=19))) && ( (hearts(east)>=5&&diamonds(south)>=5)||
(spades(east)>=5&&(diamonds(south)>=5||hearts(south)>=5))
)
&&hcp(east)>=12

&&hcp(south)>=6

To get an opening 1C or 1D bid and 1M overcall and responder have 5+ cards in a displaced suit with 6+ HCP

(clubs(north)>=1&&diamonds(north)<=3&&hearts(north)<=4&&spades(north)<=4&&)||(diamonds>=4&&clubs<=4&&hearts(north)<=4&&spades(north)<=4&&(hcp(north)>=12&&hcp(north)<=14)((hcp(north)>=12&&hcp(north)<=14)||(hcp(north)>=18&&hcp(north)<=19))) && ( (hearts(east)>=5&&diamonds(south)>=5)||
(spades(east)>=5&&(diamonds(south)>=5||hearts(south)>=5))
)
&&hcp(east)>=12
&&hcp(south)>=6


4441 HANDS

To get a 4441 hand:-

(shape(north, 4441)||shape(north, 4414)||shape(north, 4144)||shape(north, 1444))&&
hcp(north)>=12&&hcp(south)>=6

TWO OVER ONE GAME FORCE

To get a 5 card major opening & a responding hand with a 2/1 GF response:-

(hcp(south)>=13)&&
( (hcp(north)>=16&&hcp(north)<=21) || (hcp(north)>=11&&hcp(north)<=14) ) && ( (hearts(north)>=5&&(clubs(south)>=5||diamonds(south)>=5) )||
(spades(north)>=5&&(clubs(south)>=5||diamonds(south)>=5||hearts(south)>=5) )
)

TWO SUITED OVERCALLS

To get a Michaels Cue bid or Unusual 2NT overcall (NB will also get ‘extremes’ e.g. (1C)-? D+S)

(
(hearts(west)>=5&&shape(north, 5x5x+5xx5+xx55))||
(spades(west)>=5&&shape(north, x55x+x5x5+xx55))||
(clubs(west)>=4&&hearts(west)<=4&&spades(west)<=4&&shape(north, 55xx+5x5x+x55x))|| (diamonds(west)>=4&&hearts(west)<=4&&spades(west)<=4&&shape(north, 55xx+5xx5+x5x5)) )&& hcp(west)>=12&&hcp(west)<=19&&!(shape(west, any 5332 + any 4432 + any 4333)&&hcp(west)>=15&&hcp(west)<=17) &&hcp(north)>=6

WIDE RANGE 1NT RESPONSE

To get a 1D/M opening with 1NT response

(
(hearts(north)>=5&&shape(south, 3244 + 3253 + 3235 + 31xx + 21xx))||
(spades(north)>=5&&shape(south, 2344 + 2353 + 2335 + 1xxx + 2xxx))||
((diamonds(north)>=5||shape(north, 3343))&&shape(south, 3235 + 2335 + 3325))
)&&
hcp(north)>=12&&hcp(north)<=19&& !(shape(north, any 5332)&&hcp(north)>=15&&hcp(north)<=17)&& hcp(south)>=6&&hcp(south)<=11

OPENING 2C

To get a 2C opening, either less than 5 loser hand & 19+ HCP or any 23+ HCP with specific distributional response

(
(
loser(south)<5&&hcp(south)>19
)||
hcp(south)>=23
)&&
shape(north, any 6xxx + any 7xxx)

To get distributional hands that qualify for a 2C opening – i.e. satisfy the ‘Rule of 25’ but are less than 22 HCP

loser(south)<5&&hcp(south)>16&&hcp(south)<22&&shape(south, any 6xxx + any 7xxx + any 55xx)

To get a 2C opening, either less than 5 loser hand & 19+ HCP or any 23+ HCP with a potential overcall (NB BBO robots don’t overcall, so you need to rebid considering the auction if they had

((loser(south)<5&&hcp(south)>19)||hcp(south)>=23)&&
(
(shape(east,xxx6)&&hcp(east,clubs)>=5)||
(shape(east,xx6x)&&hcp(east,diamonds)>=5)||
(shape(east,x6xx)&&hcp(east,hearts)>=5)||
(shape(east,6xxx)&&hcp(east,spades)>=5)
)

OPENING 2D – EKREN

To get an Ekren opening with a responding 15 HCP opposite.

(
hearts(north)>=4&&spades(north)>=4&&
hcp(north)>=5&&hcp(north)<=9 )&& hcp(south)>=15

OPENING 2D/2M – ‘MULTI-STYLE’

To get an opening 2D ‘weak’ Weak 2M (showing 5+ cards + another suit or 6 card suit <8 HCP) OR opening 2M ‘intermediate’ 2M (showing 8-11 HCP with a 6 card suit)

(
(shape(north, 6xxx + x6xx)&&hcp(north)<12)||
(shape(north, 55xx + 54xx + 45xx + 5x4x + 5xx4 + x54x + x5x4 + 5x5x + 5xx5 + x55x + x5x5)&&hcp(north)<8)
)

OPENING 2NT:-

To get an opening 2NT

opening2NT =
(
shape(north, any 5332 + any 4432 + any 4333)&&
hcp(north)>=20&&hcp(north)<=22
)
condition opening2NT

To get an opening 2NT and responder has both minors

condition opening2NT&&
(
(shape(south, xx54 + xx45 + xx55 + xx65 + xx56)&&hcp(south)>3)||
(shape(south, 2344 + 3244)&&hcp(south)>10)
)


To get an opening 1NT or 2NT with a 2/3C, 2/3S or 2N response:-

(
shape(north, any 5332 + any 4432 + any 4333)&&
((hcp(north)>=15&&hcp(north)<=17)||(hcp(north)>=20&&hcp(north)<=22)) )&& ( ( shape(south, any 4333 + any 4432 + any 4441)&& hcp(south)>7
)||
(
shape(south, xx6x + xxx6 + xx7x + xxx7)&&
hcp(south)<8 )|| ( shape(south, xx54 + xx45 + xx55 + xx65 + xx56)&& hcp(south)>7
)

)

Practicing against a weak-only Multi 2D

They (West) open a weak only Multi 2D – 5-9pts, 6 card suit, 3+pts in suit, no outside 4 card major or 5 card suit.

East has a maximum of 8pts

Max EW total pts =9+8=17pts. Min EW pts =5+0=5pts.

condition (shape(west, 6x4x + 6xx4 -64xx +63xx +6x3x +6xx3) and hcp(west)>=5 and hcp(west)<=9 and hcp(west, spades)>=3 and hcp(east)<=8) or (shape(west, x64x + x6x4 -46xx +36xx +x63x +x6x3) and hcp(west)>=5 and hcp(west)<=9 and hcp(west, hearts)>=3 and hcp(east)<=8)

To get a 1NT or 2NT opening with balanced hands and minor suit 2 suiters :

shape(north, any 5332 + any 4432 + any 4333)&&
(
hcp(north)>=20&&hcp(north)<=22&& ( (shape(south, any 4333 + any 2344)&&hcp(south)>11)||
(shape(south, 2344 + 3244 + 1354 + 3154 + 2254)&&hcp(south)>10)
)
)||
(
hcp(north)>=15&&hcp(north)<=17&& ( (shape(south, any 4333 + any 2344)&&hcp(south)>16)||
(shape(south, 2344 + 3244 + 1354 + 3154 + 2254)&&hcp(south)>15)
)
)

PRE-EMPTIVE OPENINGS

To get a Weak 2M opening

hcp(south)>3&&hcp(south)<=9&& ( (shape(south,x6xx)&&hcp(south, hearts)>2)||(shape(south,6xxx)&&hcp(south, spades)>2)
)

To get a Weak 2M or 2 suited opening

hcp(south)>4&&hcp(south)<=9&& ( ((shape(south,x6xx)&&hcp(south, hearts)>2)||(shape(south,6xxx)&&hcp(south, spades)>2))||
(shape(south, any 55xx)||shape(south, any 54xx)||shape(south, 44xx))

)

To get a Weak 2 opening with a takeout double and Lebensohl opposite double

(
hcp(east)>5&&hcp(east)<=10&& ( ((shape(east,xx6x)&&spades(east)<4&&hearts(east)<4)&&hcp(east,diamonds)>4&&shape(south, 4414+4504+5404+4405+4513+5413+3415+4315))||
(shape(east,26xx)&&hcp(east,hearts)>4&&shape(south, 4144+5044+4054+4045+4153+4135+5143+5134))||
(shape(east,62xx)&&hcp(east,spades)>4&&shape(south, 1444+0544+0454+0445+1453+1435+1543+1534))
)&&
hcp(south)>13&&
shape(north, any 5xxx + any 4333 + any 4432 + any 54xx + any 6331)
)

To get a Weak 2 opening with a Leaping Michaels overall

(
hcp(east)>5&&hcp(east)<=9&& ( ((shape(east,xx6x)&&spades(east)<4&&hearts(east)<4)&&hcp(east,diamonds)>4&&shape(south, 55xx+5xx5+x5x5+65xx+56xx+5xx6+6xx5+x5x6+x6x5))||
(shape(east,26xx)&&hcp(east,hearts)>4&&shape(south, 5x5x+5xx5+xx55+6x5x+5x6x+5xx6+6xx5+xx56+xx65))||
(shape(east,62xx)&&hcp(east,spades)>4&&shape(south, x55x+x5x5+xx55+x65x+x56x+x5x6+x6x5+xx56+xx65))
)&&
hcp(south)>17
)

To get a Weak 3 opening with a takeout double

(
hcp(east)>5&&hcp(east)<=9&& ( ((shape(east,xxx7)&&spades(east)<4&&hearts(east)<4)&&hcp(east,clubs)>4&&shape(south, 4441+4540+5440+4450+4531+5431+3451+4351))||
((shape(east,xx7x)&&spades(east)<4&&hearts(east)<4)&&hcp(east,diamonds)>4&&shape(south, 4414+4504+5404+4405+4513+5413+3415+4315))||
(shape(east,27xx)&&hcp(east,hearts)>4&&shape(south, 4144+5044+4054+4045+4153+4135+5143+5134))||
(shape(east,72xx)&&hcp(east,spades)>4&&shape(south, 1444+0544+0454+0445+1453+1435+1543+1534))
)&&
hcp(south)>13
)

To get a Weak 3 opening with a Non-Leaping Michaels overcall

(
hcp(east)>5&&hcp(east)<=9&& ( ((shape(east,xxx7)&&spades(east)<4&&hearts(east)<4)&&hcp(east,clubs)>4&&shape(south, 55xx+5x5x+x55x+65xx+56xx+5x6x+6x5x+x56x+x65x))||
((shape(east,xx7x)&&spades(east)<4&&hearts(east)<4)&&hcp(east,diamonds)>4&&shape(south, 55xx+5xx5+x5x5+65xx+56xx+5xx6+6xx5+x5x6+x6x5))||
(shape(east,27xx)&&hcp(east,hearts)>4&&shape(south, 5x5x+5xx5+xx55+6x5x+5x6x+5xx6+6xx5+xx56+xx65))||
(shape(east,72xx)&&hcp(east,spades)>4&&shape(south, x55x+x5x5+xx55+x65x+x56x+x5x6+x6x5+xx56+xx65))
)&&
hcp(south)>17
)

2-level opening bids:

( hcp(north)>=22 or
(( hcp(north)>=6 and hcp(north)<=10) and ( (spades(north)==6 and hcp(north,spades)>=5) or
(hearts(north)==6 and hcp(north,hearts)>=5) or
(diamonds(north)==6 and hcp(north,diamonds)>=5 ))))

1m opening bid + simple overcall

(( hcp(north)>=11 and clubs(north)>=5 and spades(north)<=4 and hearts(north)<=4 ) or ( hcp(north)>=11 and diamonds(north)>=5 and spades(north)<=4 and hearts(north)<=4 ) or ( hcp(north)>=12 and hcp(north)<=14 and spades(north)<=4 and hearts(north)<=4 ) or ( hcp(north)>=18 and hcp(north)<=19 and spades(north)<=4 and hearts(north)<=4 ) ) and (( hcp(east)>=9 and spades(east)>=5 ) or
( hcp(east)>=9 and hearts(east)>=5 ) or
( hcp(east)>=11 and clubs(east)>=6) or
( hcp(east)>=11 and diamonds(east)>=6))

To get BBO to deal specific cards and force an auction

predeal north SA83, HAT, DQJ9754, C74
predeal west SQT742, HKQJ6, DT, CQJ6
west1s = hcp(west)>10 && spades(west)>= 5
north3d = hcp(north)>6 && diamonds(north)>= 6
condition west1s && north3d

It would be nice if BBO forced West to open 1S and North overcall 3D, but the keywords do not refer to the bids, only to force the distributions set by the keyword criteria. In the above example therefore the west1s and north3d have no use since they have already been assigned their cards.

So, to get North to overcall 3D you have to sit in that seat and do it, then let the robots take the other polarities.

Other specific card holding conditions:-

aces(south) == 1 && kings(south) == 1 (also able to specify queens, jacks and tens)
clubs(south)==7 and hascard(south,AC) and hascard(south,KC) and hascard(south,QC)

You can get GIB to analyse a hand by using this as input to the Dealer Source:-

predeal north S63, HK52, DQJ7, CAK543
predeal south SA, HA874, DK53, CQT762
predeal east SJT9852, HJ63, DT2, CJ9

————————————————-Aus dem Netz
Practicing against a weak-only Multi 2D

They (West) open a weak only Multi 2D – 5-9pts, 6 card suit, 3+pts in suit, no outside 4 card major or 5 card suit.

East has a maximum of 8pts

Max EW total pts =9+8=17pts. Min EW pts =5+0=5pts.

condition (shape(west, 6x4x + 6xx4 -64xx +63xx +6x3x +6xx3) and hcp(west)>=5 and hcp(west)<=9 and hcp(west, spades)>=3 and hcp(east)<=8) or

(shape(west, x64x + x6x4 -46xx +36xx +x63x +x6x3) and hcp(west)>=5 and hcp(west)<=9 and hcp(west, hearts)>=3 and hcp(east)<=8)

I’m trying to create a bidding table to practice the 4♦ relay after Gambling 3NT.

I need South to hold AKQxxxx in Clubs and 9-11 HCP, and North to hold 14+ HCP.

What would be the script to accomplish this?

clubs(south)==7 and

hascard(south,AC) and hascard(south,KC) and hascard(south,QC) and

hcp(north)>=14

You also need to set the dealer to south.

If your gambling no trump has other conditions then you might need some other constraint on the hcp or other honours.

You can also accomplish the constraint on the club suit with

hcp(south,clubs)>=9

You may also be interested in longer minor suits.

With a solid minor suit and no side honours (ace or king):

(
(clubs(south)>=7 and hcp(south,clubs)>=9 and
hcp(south,diamonds)<=3 and not hascard(south,KD)) or

(diamonds(south)>=7 and hcp(south,diamonds)>=9 and
hcp(south,clubs)<=3 and not hascard(south,KC))

) and

hcp(south,spades)<=3 and not hascard(south,KS) and
hcp(south,hearts)<=3 and not hascard(south,KH) and

hcp(north)>=14

Whoops just noticed you have 9-11 hcp.

So

(

(clubs(south)>=7 and hcp(south,clubs)>=9) or

(diamonds(south)>=7 and hcp(south,diamonds)>=9)

) and

hcp(south)<=11 and

hcp(north)>=14

is simpler and should work.

generate 10000
produce 1000
vulnerable NS
dealer north
north2h=((hearts(north)>=5 && hcp(north)>=8 && hcp(north)<=13 && not shape(north, any 5422, any 5332) ) north2d=(diamonds(north)>=5 && hcp(north)>=8 && hcp(north)<=13 && not shape(north, any 5422, any 5332) ) north2s=(spades(north)>=5 && hcp(north)>=8 && hcp(north)<=13) && not shape(north, any 5422, any 5332) )
condition north2h || north2d || north2s

action printall

To get an opening 1NT with the balance of points and a Robot intervention:
strongNT =
(
shape(north, any 5332 + any 4432 + any 4333)&&
hcp(north)>=15&&hcp(north)<=17 ) condition strongNT&& hcp(east)>12&&shape(east, any 6xxx + any 5440 + any 55xx)&&

(hcp(north)+hcp(south)>=21)

To get a Weak 2 opening with a takeout double and Lebensohl opposite double


(
hcp(east)>5&&hcp(east)<=9&& ( ((shape(east,xx6x)&&spades(east)<4&&hearts(east)<4)&&hcp(east,diamonds)>4&&shape(south,
4414+4504+5404+4405+4513+5413+3415+4315))||
(shape(east,26xx)&&hcp(east,hearts)>4&&shape(south, 4144+5044+4054+4045+4153+4135+5143+5134))||
(shape(east,62xx)&&hcp(east,spades)>4&&shape(south, 1444+0544+0454+0445+1453+1435+1543+1534))
)&&
hcp(south)>13&&
shape(north, any 5xxx)
)

=Possible Slam and GS

r1 = hascard(west,2C)
r2 = hascard(east,3D)
h = hcp(north) + hcp(south)
c = 16 <= hcp(north) || 16 <= hcp(south)
Hi = c && (31 <= h) && (h <= 32)
Me = c && (29 == h) && (r1 || r2)
Lo = c && (25 == h) && (r1)
condition Hi || Me || Lo

===================================================