Rule of 2 und Rule of 3 im Kontext, wenn die Gegner ein Vollspiel (Game) bieten

1. Grundidee

  • Situation: Gegner bieten ein Vollspiel (z. B. 4♥, 4♠, 3SA)
  • Frage: Soll man doppeln oder erhöhen, um Gegner zu stören, basierend auf eigener Hand und Partnerunterstützung?
  • Rule of 2 / Rule of 3: Hilft, die Mindestunterstützung für defensives Handeln zu prüfen

2. Rule of 2 (Defensive Mini-Sicherheit)

  • Formel: Wenn man mindestens 2 Stiche in der Farbe des Gegners kontrolliert, kann man Doppel erwägen, selbst mit mittlerer Hand
  • Zweck: Gegner stören, aber nicht über Risiko hinaus gehen
  • Typischer Einsatz:
    • Gegner bieten 4♥
    • Du hast z. B. ♠K Q in ♠ (2 Stiche)
    • Rule of 2: Double defensiv möglich, kein Sprung nötig

3. Rule of 3 (Aggressivere Konter)

  • Formel: Mindestens 3 kontrollierte Stiche in der Farbe des Gegners, oder starke Trumpfkontrolle
  • Zweck: Aggressiver Doppel oder Erhöhung, um das Vollspiel der Gegner zu gefährden
  • Typischer Einsatz:
    • Gegner bieten 4♠
    • Du hast 3 Stiche in ♠ + 1 Ass oder König in Nebenfarbe
    • Rule of 3: Aggressive Maßnahme gerechtfertigt → Doppel oder Overcall

4. Merksätze

  1. Rule of 2: Defensive Reaktion möglich, wenn man 2 Stiche kontrolliert → minimales Risiko
  2. Rule of 3: Aggressive Reaktion möglich, wenn man 3 Stiche kontrolliert → Gegner stören, Vollspiel gefährden
  3. Beide Regeln helfen bei Entscheidungen, ob man auf gegnerisches Game reagiert


💡 Praxis-Tipp für BBO:

  • Prüfe immer die Stiche in der gegnerischen Farbe
  • Rule of 2 → defensiv, vorsichtiges Double
  • Rule of 3 → aggressiver, volle Störung möglich

Bridge: Defensives Handeln gegen gegnerische Vollspiele

Rule of 2 und Rule of 3 – Wann doppeln oder stören?

Wenn die Gegner ein Vollspiel (Game) erreichen – typischerweise 4♥, 4♠ oder 3SA – steht man oft vor der Frage: Soll ich eingreifen, um sie zu stören, oder lieber passen?

Ein Eingreifen kann wertvoll sein: Es erschwert den Gegnern die weitere Kommunikation, zeigt dem Partner Verteidigungsstärke und kann zu einer lukrativen Strafe führen. Allerdings birgt es auch Risiken – ein missglücktes Doppel oder eine teure Übergebot kann teuer werden.

Zwei einfache Merksätze helfen bei der Entscheidung: die Rule of 2 (defensiv, sicher) und die Rule of 3 (aggressiver, störend).

1. Rule of 2 – Die defensive Mini-Sicherheit

Grundprinzip: Du erwartest mindestens 2 sichere Stiche in der gegnerischen Trumpffarbe (bei Major-Game) oder in der gegnerischen Farbe (bei 3SA).

Wann anwenden?

  • Du hast eine mittelmäßige bis gute Hand (ca. 9–13 Punkte).
  • Deine Stiche in Trumpf sind „sicher“ (z. B. Ass, König-Dame, König-Dame-x, Dame-Bube-10 usw.).
  • Du willst hauptsächlich stören und dem Partner eine mögliche Strafoption geben, ohne großes Risiko einzugehen.

Typische Aktion: Ein defensives (Straf-)Doppel. Es ist relativ sicher, weil du mit 2 Stichen in Trumpf und normaler Verteilung selten mehr als –1 oder –2 erleidest (bei verwundbar oft noch profitabel).

Beispiel: Gegner bieten 4♥. Deine Hand: ♠ KQJ75 ♥ 84 ♦ K53 ♣ KQ5

  • In ♥ (Trumpf): Du hast nur ♥84 → 0 sichere Stiche.
  • Aber in einer anderen Situation: Wenn du z. B. ♥KQ hast → 2 sichere Stiche → Rule of 2 erfüllt → defensives Doppel möglich.

Merksatz: „Mit 2 Stichen in Trumpf kannst du ruhig doppeln – du bist mini-sicher.“

2. Rule of 3 – Die aggressive Störaktion

Grundprinzip: Du erwartest mindestens 3 sichere Stiche in der gegnerischen Trumpffarbe oder eine Kombination aus 2 Trumpfstichen + sehr starker Nebenverteidigung (z. B. Ass + König in Nebenfarben).

Wann anwenden?

  • Du hast eine starke Hand (ca. 12+ Punkte, oft mehr).
  • Deine Verteidigung ist so dominant, dass du das gegnerische Game ernsthaft gefährdest.
  • Ziel: Nicht nur stören, sondern aktiv auf Strafe spielen.

Typische Aktionen:

  • Strafdoppel (am häufigsten).
  • Alternativ ein Übergebot auf 5-Stufe in deiner langen Farbe (Opfergebot/Sacrifice), wenn du gute Unterstützung vom Partner erwartest.

Beispiel 1 (klassisch): Gegner bieten 4♠. Deine Hand: ♠ KQJ ♥ Axx ♦ AKx ♣ xxx

  • In ♠: KQJ → 3 sichere Stiche (KQJ fallen nur bei Singleton-Ass beim Declarer nicht). → Rule of 3 klar erfüllt → aggressives Strafdoppel.

Beispiel 2 (Trumpfkontrolle + Nebenstiche): Gegner bieten 4♥. Deine Hand: ♠ Ax ♥ KQx ♦ AKJxx ♣ xx

  • In ♥: KQx → ca. 2 Stiche.
  • Plus ♦AKJ → weitere Stiche. → Gesamtverteidigung ≥ 3–4 Stiche → Rule of 3 erfüllt → Strafdoppel.

Merksatz: „Mit 3 Stichen in Trumpf kannst du voll angreifen – die Gegner sind in Gefahr.“

Vergleich: Rule of 2 vs. Rule of 3

KriteriumRule of 2Rule of 3
Erwartete Stiche in TrumpfMindestens 2Mindestens 3 (oder 2 + starke Nebenverteidigung)
HandstärkeMittel (9–13 Punkte)Stark (12+ Punkte)
ZielStören, Partner informierenAktiv strafen, Game gefährden
RisikoNiedrig (meist –1 oder –2)Höher, aber oft gerechtfertigt
Typische AktionDefensives DoppelAggressives Doppel oder Opfergebot

Praktische Tipps für BBO und Turniere

  1. Zuerst die Trumpfstiche zählen – immer! Das ist der wichtigste Indikator.
  2. Verwundbarkeit beachten:
    • Nicht verwundbar: Rule of 2 ist sehr sicher, Rule of 3 fast immer richtig.
    • Verwundbar: Sei bei Rule of 2 vorsichtiger, Rule of 3 braucht wirklich klare 3 Stiche.
  3. Partnervertrauen: Wenn dein Partner schon gepasst hat oder wenig geboten hat, brauchst du mehr eigene Stärke.
  4. 3SA ist anders: Hier zählst du Stiche in der wahrscheinlich langen Farbe des Declarers oder sichere Asse/Könige. Rule of 2/3 funktioniert analog.
  5. Alternativen zum Doppel: Bei sehr langer eigener Farbe und Rule of 3-Stärke manchmal direkt auf 5-Stufe springen (Opfer), besonders nicht verwundbar.

Zusätzliches Praxisbeispiel

Situation: Gegner bieten 4♥ (du sitzt Süd). Deine Hand: ♠ A J 10 7 ♥ 9 3 ♦ A K Q 6 ♣ K J 4

  • In ♥: Nur ♥93 → 0 sichere Stiche.
  • Aber starke Nebenfarben (♦AKQ, ♣KJ, ♠AJ10). → Keine Rule of 2/3 erfüllt → Passen ist meist besser. Ein Doppel wäre spekulativ.

Gegenbeispiel (Rule of 3): Ändere ♥93 zu ♥KQ5 → jetzt 2 sichere Trumpfstiche + massive Nebenstärke → Rule of 3 erfüllt → aggressives Doppel!